フォール アウト 76 トレード。 Game*Spark

『Fallout 76』ベンダーの場所一覧マップ アイテムの売り方・買い方【フォールアウト76】

フォール アウト 76 トレード

前回までに、システムトレードを運用して短期間で効率的にお金を稼ぐには「どれだけトレード数を稼ぎ、どれだけ期待値の阻害要因を排除できるか」が重要であることを述べました。 今回は 期待値の阻害要因の種類とそのケア方法について、一般論をベースに述べていきます。 まずは期待値の阻害要因がどれだけ運用成績へ影響を与えるかを確認します。 下の図はトレード数NとシャープレシオSRの関係を示すグラフです。 赤い点線は運用レシオの等高線を示します。 この等高線に対して右上に行けば行くほど、パフォーマンスが向上します。 同じライン上では、パフォーマンスが同等になります。 当然ですが、期待値の阻害要因が存在する場合はパフォーマンスが劣化します。 トレード数が多い場合はトレードオフとして期待値が低下しているため、阻害要因の影響を顕著に受けることが読み取れます。 トレード数が50回以下の場合は、阻害率が増えても同じ標高に留まりますが、トレード数が多くなると阻害率の増加に伴って標高が低下します。 ロジック構築に際して以下の手順で阻害要因に対するケアを行います。 期待値の阻害要因はインプリメンテーション・ショートフォールという理論式が導出されています。 ただし本記事では解釈しやすいよう定義の一部を変更して説明します。 取引コスト 1 取引手数料 一回の取引執行に際して証券会社へ払う手数料のことです。 信用取引では手数料が低めに設定されている代わりに信用金利や貸株料が発生します。 FXではポジションに応じてスワップが発生します。 本記事ではこれらを総じて取引手数料と分類します。 取引手数料は各証券会社で異なるため、 口座開設時に自分の運用資金や売買頻度を考慮して適切に証券会社を選定する必要があります。 以下の図は、SBI証券での一般的な信用取引手数料による期待値阻害率です。 一般に注文当たりの売買代金が大きくなると、手数料による期待値阻害率は軽減される傾向にあります。 また一日の取引高が大きい顧客に対しては、取引手数料を優遇する証券会社もあります。 資金が大きければ大きいほど証券会社も顧客としての価値が大きいと見なすようになり、コスト面で有利に働くようになります。 2 スプレッド ASK 買値 とBID 売値 の差です。 出来高が多く流動性の高い銘柄では、スプレッドはほぼ1Tickですが、新興市場の銘柄などでは、スプレッドが10Tick以上開いていることも見かけます。 成行注文(テイク注文)のときにこのコストを支払います。 指値注文(メイク注文)ではコストが掛かりません(メイク注文は証券会社によっては逆手数料が貰える場合があります)。 3 スリッページ 遅延コストとも呼ばれます。 投資家が売買の意思決定してから実際の取引が完了するまでのタイムラグにより生じる損失であり、ザラ場で成行注文したときに発生します。 例えば現在価格が1000円で成行買い注文を出したとき、1001円で約定したとすると0. 1%の損失が発生していることになります。 これは取引ツールで注文ボタンをクリックしてから実際に証券会社に注文が届いて注文が執行されるまでの時間に第三者が売買を行い、それにより価格変動が発生したものです。 特にブレイクアウトのような売買方向が偏るような状況下では顕著に発生します。 以下の図は、スリッページの実測結果です。 スリッページの根本的な対策は指値注文を使うことですが、そうすると後述する「機会コスト」が大きくなってしまいます。 スリッページは板寄せ時には発生しないため、寄り引け売買にすることも効果的な対策です。 4 マーケットインパクト 自己の売買により市場に与える価格変動による損失を指します。 市場の売買高に対して大規模な取引を実施した場合に顕著に発生します。 流動性の低い新興市場における取引で顕著に発生します。 ザラ場では自己の成行注文が板上の価格を食うことで価格が変動しますが他の参加者の注文を同時に消化している可能性があるため、スリッページなのかマーケットインパクトなのか判断するためには板に張り付いておくしかありません。 以下の図は、マーケットインパクトの実測結果です。 マーケットインパクトは自己売買高に伴って大きくなるため、これを抑制するためには市場の流動性に対して自己売買高を相対的に小さくするように決定する必要があります。 この「売買高制限」は実測結果から0. また 同じストラテジーを複数の人が運用すると、結果として市場に対して運用者全体の総売買高が大きくなってしまいマーケットインパクトが大きくなります。 他の取引参加者とのタイミングをずらすなど、対策が必要となります。 機会コスト 機会コストとは、本来は約定できる筈だった銘柄が何らかの理由により約定できなかった場合に生じる利益の喪失や損失の拡大を指します。 1 取引規制 突如発生した売買停止などの取引規制により、本来構築するはずだったポジションを建てることができない場合があります。 これらはバックテストに考慮できるものと考慮できないものがあります。 バックテストの世界の中で「規制対象の銘柄」を「自分だけが都合よく」売買していることが利益の源泉になっている場合があります。 簡単な例を挙げると、バックテストにSTOP高/STOP安が考慮されていない場合です。 このバックテストツールでブレイクアウト系のストラテジーを検証した場合、簡単に良好なパフォーマンスを得ることができます。 2 値動きの変動によるもの 価格の急激な変動により約定できた筈の指値が約定できない場合があります。 指値には「キュー」という概念があります。 市場は原則として価格優先・時間優先の法則に従っており、同じ指値でも早くから並んでいるものが優先されます。 また 取引所のシステムの負荷によって「注文が通らない」という事象も発生することがあります。 バックテストの世界の中で、「変動の大きい市場」で「自分だけが優先的」に売買していることが利益の源泉になっている場合があります。 このようなストラテジーを実運用した場合、機会コストが跳ね上がってしまい、利益が出なくなります。 人為コスト 「人為的な要因」により当初定めたルール通りの取引執行ができずに発生してしまうコストです。 要するにミスによる損失です。 これは大きく3つに分類されます。 1 ルールがなくて発生するミス 普段のトレードにはないイレギュラーな状況下で発生することが多いミスです。 実運用を想定する段階で、検討に抜けがあったことになります。 発覚した時点でルールを策定することが重要です。 ルールを策定しないと人間は簡単に裁量に走ってしまいます。 2 ルールに従って発生するミス これはルールを取り決めた過程(プロセス)に欠陥があったことになります。 単なる抜けや分析不足により、定めたルールが不適切である場合です。 また故意ではないポカミス(発注時の入力ミスや決済忘れなど)もこれに分類しておきます。 このようなミスはそれらを予防する手段の準備を欠いていたことになります。 3 ルールを破って発生するミス(バイオレーション) これは個人的な感情でルールを破るという、最も許し難いミスです。 具体例を挙げると、損失の先延ばしのため決済を遅らせる、目先の利益に飛びつき利確してしまう、シグナルが出ていないのにポジションを作ってしまう、直近の運用状況を悲観して裁量でシステムを停止してしまう、などです。 そのほうが運用時に右往左往しなくてよいのです。 これは本人の性格に依るところが大きく、このミスが頻発するようであればシステムトレードには不向きな性格と考えられます。 投資手法はストレスにならない手法を選ぶべきであり、システムトレードによる資産運用は止めたほうが良いと思います。 人間ですから過去の失敗の記憶は薄れてしまいます。 どんなに巨額の損失を出しどれだけ悔い改めたとしても、そのインパクトは必ず薄れていくものなのです。 従って、 失敗が発生した時点で原因を真摯に分析して明確化するとともに、再発防止対策の立案と他にも同じようなミスが発生しないか確認する作業(横展開)が必要となります。 最終的には失敗を起こさない(発生防止)、万が一失敗しても損失が拡大しない(実害防止)ような「仕組み作り」が必要となります。 失敗を分析し、対策を立案し、仕組みを整備する過程は苦痛を伴う作業ですが、失敗しないトレード環境を作り込むことこそがシステムトレードにおける成功のカギとなります。 阻害要因と向き合う これらの阻害要因のうち、 バックテスト段階で正確に考慮できるのは「取引手数料」だけです。 阻害要因が大きい場合、(カーブフィッティングは除いて)バックテストで良好であったのに、実際に運用を始めると利益が出なくなってしまいます。 ストラテジーの構築段階でこれらの阻害要因を頭に置き、ロバストな手法を考えることが大切です。 また、どうしても阻害要因の影響を軽減できない場合は、トレード数を絞ることを考えます。 次回はシステムトレードのもう1つの肝である「トレード数の稼ぎ方と留意点」について説明します。

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【フォールアウト76】Fallout76 攻略Wiki : ヘイグ攻略まとめWiki

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Fallout4やってます。 前作まではろくに知らないけど面白いです。 大体100時間ちょっとやってレベル48です。 ところで、ようやく日本語版もリリースされたことだし、右も左もわからないまま試行錯誤した結果もっと早く気づいてればなあ…と思ったTipsを書きます。 操作方法についてはPC版のものです。 パワーアーマーは落下ダメージを受けないので、建物の屋上から飛び降りて入り口に戻るとかしても平気• フュージョンコア 燃料 がなくてもパワーアーマーは動かせる。 ただし移動が歩きになる。 あとV. Sも使えない。 料理超優秀。 回復量多いし特殊効果 AP回復とかRAD耐性とか ついてたりするし、radsもない。 火を通すとなぜか放射能汚染が消えるという未来の調理技術…。 スティムパックはスティムパックで重量0でHPを割合で回復してくれるのでだいじだけど。 コンパニオンは死なないけど、ダメージを受けすぎると一時的に行動不能になる。 スティムパックを使ってあげることも可。 武器や防具をトレード画面で渡して、コンパニオンが所持してる状態でカーソルをあててTで装備させることができる 拠点の住人も同様。 何も装備させなくても、デフォルトの攻撃方法で戦ってくれるっぽい。 フュージョンコアは使い捨て。 探索してると見つかったり、売ってたりする。 最初は貴重品かと思うけど、それなりに手に入るんだなーと思うようになり、最終的には余る。 ので常にパワーアーマー着て行動できると思って良い。 Sで命中率1桁とかでも、通常状態で狙うと意外と当たる。 スナイパーライフル強化してV. Sでクリティカル使うと必中になる。 パワーアーマーはダッシュ等AP使う行動を取ると燃料をドバドバ消費するもよう。 パワーアーマー着てスナイプ戦とかしてると、息止める度に燃料使うので注意。 自動車工場の高いところの行き止まりに、フュージョンコアの寿命を10%伸ばす人形があったよ!• L Alt1回押すと近接武器の強攻撃、銃器での殴打。 接近戦で銃で殴ろうとしてグレネード使っちゃうとか多かったけど、意識的にL Altを短めに押すと誤爆しない。 武器の弾薬は口径ごとに区別されるので1種類の武器に頼ってると弾切れが心配。 あとスナイパーライフルあると便利。 どうしても弾薬不足に悩む場合は、弾薬入手量アップのパークを取ると弾薬がじゃぶじゃぶ手に入るようになるのでオススメ。 (あと分類上フュージョンコアも弾薬なので、手に入る量が増える。 気がするだけで真偽不明。 何を改造するにも必要な接着剤は常に不足しがちだが、料理で野菜から作れる缶詰?が1個から接着剤5個とれる夢の缶詰なので、早めに量産体制を整えるとよい。 S発動中はAとDで視界内の敵を切り替えられるが、敵Aの体の一部をロックオンした状態で、敵Bに切り替えて引き続きロックオンということができる。 上手いことすると敵数体を連続HSで倒せたり、視界内の全ての敵をBRITZで射程を伸ばした近接武器でワープしながら始末出来たりする。 設置物の一部や作物には住人を配置しないと有効にならないものがある。 ワークショップの作成画面の状態で対象のものをハイライトすると、人間のマークが出てるのがそれ。 けど、特に指示しなくても人員が必要なものがあると勝手に対応してくれてるっぽい。 設置物の一部には電力を必要とするものがある。 ワークショップの作成画面の状態で対象のものをハイライトすると、雷のマークが出てるのがそれ。 発電機を置いて、電線を結線すると電力を供給できる。 電線は発電機をハイライトしてスペースを押し、対象のところまで伸ばして再度スペースで引ける。 伸ばせる電線の距離には限界があるので、届かない場合は中継する電柱?を設置する。 銅めっちゃ使う。 電線の配線は、発電機から 電柱等経由含む 直接結線しなくても、その配線上に供給されている電力が足りていれば、タコ足や設置物直列も可。 武器改造は、すでにMODがついてる状態から別のMODに変えたりMODなしにしたりすると、もともとつけてたMODを取り外して保管できる。 ワークショップに入れとけば改造時に作成せずに先にそっちを使ってくれるもよう。 良いMODがついた武器とか拾ったらとりあえずMOD外してから分解しておくと、好きな武器の改造が捗る。 Scrapperのパークがあると武器を分解した時に銅とかねじとかも手に入るようになる。 武器改造や拠点の設営をガンガンやりたい場合はとっておくと楽。 水は住人が使うが余った分はワークショップに入れてくれる。 これを売ると簡単にお金が稼げる。 水生産量を数百とかにすべし。 ワークショップにすでに綺麗な水が入ってるとなぜか入れてくれないので、料理用とかに確保しておく分はワークショップに残さずに別に保管すると良い。 拠点設営、武器防具改造、料理、薬品調合等、それぞれの設備での作業時に使用する材料は、自分の所持品かワークショップ内の在庫から使用される。 ワークショップの在庫は拠点ごとに共有されていて、拠点設営用ワークショップに肉を入れても、料理ステーションでその肉を使って料理が出来る。 拠点間の資材も共有化するパークもある。 ハッキングや解錠はクエスト上必要な要素はパークがない場合も進行できるようになっているし、MASTERだからといって必ずしも良い物が入っているとも限らないので、別にパーク上げなくても支障はない。 探索中に開けられない箱や扉があるのが嫌な人や、一部のユニーク武器を入手したい人は取るといい。 GunNutもガンガン武器改造したいなら必須パークだけど、改造しなくても拾いものや店で買った武器のMODを外して付け替えたりすることで補えるので、無いなら無いで何とかなる。 ライフル強化、自動小銃強化、拳銃強化、近接武器強化等々のそれぞれの武器威力アップ系パークは、どれも極めると滅茶苦茶強くなるっぽいし、奇襲攻撃強化やAP回復速度向上、クリティカルメーター系パークもレベル上げると強烈なので、あまり深く考えずに自分の好きなプレイスタイルで突き進んでOK。 とりあえずこれくらい? なんかあったらまた書くかも書かないかも。

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この記事はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2018年12月) Fallout76 ジャンル オンライン 対応機種 開発元 Bethesda Game Studio 発売元 ゼニマックス・アジア 美術 Nathan Purkeypile シリーズ 発売日 対象年齢 : Z : : 18 エンジン 『 Fallout 76』(フォールアウト76)は、が開発した。 対応ハードは、、。 日本、アメリカともに発売。 核戦争後の荒廃した世界を描くの8作目。 シリーズ初のオンラインゲームで、他プレイヤーとの取引・協力・戦闘が可能になっている。 販売当初は数多くの技術的不具合、ゲームデザイン、目的の欠如、NPCの不在などから賛否両論の評を与えられ 、さらに後述する特典バッグの素材騒動などゲームの内容以外にも複数の問題が指摘され、それらに対するベセスダの対応もまた非難を浴びた。 その後、アップデートにてコンテンツが追加され、2020年4月14日には無料の拡張大型コンテンツ「Wastelanders」にてNPCが実装されるなど、当初批判された内容の幾つかは改善が図られている。 沿革 [ ]• 2018年• 5月30日(日本時間)にが新作ゲームを示唆する短いティザームービーを公開、程なくしてFallout 76の正式プレスリリースが発行された。 6月11日、にて初めてのプレイ映像が公開され、同時に本作がオンライン専用マルチプレイゲームであること、サービス開始日を2018年11月14日とすることが発表された。 ただしこの時点では日本でのサービス実施は決定しておらず、正式発表は9月10日を待つこととなる• サービス開始に先駆けXbox Oneサーバー上でのストレステストが実施された他、更なるテストとゲームの最終調整を行うために「Break-It Early Test Application」=「B. 」と称された先行アクセスが実施され、Xbox Oneが10月23日から、PS4とPCはその一週間後から解禁された。 のプレイデータは製品版でも引継ぎ可能であったが、実施日がまばらな上に1日数時間に限られ、またアジア地域では深夜~早朝帯での参加を余儀なくされた。 はリリース直前まで実施された。 11月14日、正式サービスが開始。 2019年• サービス開始後は主にバグ修正やバランス調整に費やされたが、リリースから約100日が経過した2月23日、ワイルドアパラチア」「ニュークリア ウインター」「ウェイストランダーズ」と称した3つの大型アップデートを柱とする年内のロードマップ(開発予定表)が公開される。 後に、ウェイストランダーズの配信は2020年4月7日へ延期される。 3月14日から5月23日にかけ「ワイルドアパラチア」が実装。 醸造システムを始め、スナップカメラ、サバイバルモード、自動販売機、レジェンダリーアイテムの交換システムの他、新規のイベントやアイテムなどが逐次実装された。 6月10日のにて、1年前のE3では存在を否定していたNPCを「ウェイストランダーズ」アップデートにて実装することが発表される。 また同日、最大52人でのモード「ニュークリア ウインター」の先行ベータプレイが開始。 8月20日、新たなコンテンツとして最大4人で挑むことのできるVault 94クエストが実装される。 しかし後にベセスダは「当初期待していたほどの魅力的な体験を提供できていない」とし、「ウェイストランダーズ」の実装に伴い削除する旨を報告する。 10月1日、サバイバルモードの提供が終了。 10月24日、 月額課金制 によるアイテム提供サービス「Fallout 1st」が発表され、その翌日より配信。 2020年• 4月14日、「ウェイストランダーズ」が開始。 多数のNPCやそれにまつわるクエストなどが実装された。 システム [ ] オンラインプレイ サーバー1つあたり最大32人のプレイヤーが参加できる。 MMORPGではあるが、1人プレイでもストーリーはクリア可能である。 ただし、ラストボスの駆逐には複数人での協力プレイが推奨されている。 MODは原則的に使用できないが、NexusMods等にはUIの改修等を目的としたMODが配布されている(ただし、MODを導入すると後述のニュークリア ウインターに参加できない)。 Construction and Assembly Mobile Platformの略称で、持ち運び可能な建設・組み立て用移動基地。 展開すると一定範囲内で自由にクラフトアイテムの作成や設置ができるようになり、プレイヤーは気に入った場所に趣向を凝らした家や要塞、あるいは露店を建築できる。 作業方法は「Fallout 4」とほぼ同様である。 で作成した建築物は設計図として保存可能であり、場所を移動してもカット&ペーストの要領で即座に再現することができる。 設置場所は平地でなければならない他、既存のロケーション及び他プレイヤーのC. 範囲内などでは設置することができない。 プレイヤー間のトレード プレイヤーは、他プレイヤーの側まで近寄ればアイテムのトレードを要求できる。 これを相手が受け入れればお互いの所持品が全て閲覧でき、自分の売りたい品、あるいは相手から買いたい品をその中から指定できる。 指定された品の価格は売る側のみが自由に調整でき、買う側が納得すれば交渉成立となる。 インゲームストア ゲーム内から接続できる アトムショップではクラフトアイテムや装備アイテム用のスキンの他、特別な衣装、エモートやプレイヤーアイコンを購入することができる。 購入にはゲーム内通貨である アトムポイントを消費し、これはゲーム内でのチャレンジ達成や課金によって獲得することができる。 Fallout 1st サブスクリプションにより複数の独占アイテムやプライベートワールドなどのコンテンツ、またアトムポイントを提供するサービス。 月額あるいは年額での支払いを選択できる。 プライベートワールド Fallout 1st加入者のみが作成できるサーバー。 非加入者であっても参加は可能であり、最大8人を上限とする。 仕様は通常のアドベンチャーモードと同一である。 ワイルドアパラチア [ ] サバイバルモード より対人戦に重きを置くことをコンセプトに、2019年3月26日から10月1日まで提供されたゲームモード。 PvP(プレイヤー同士の戦闘)を回避するためのシステムを排し、広大なフィールドを探索しつつ、いつ他人に襲われるか分からない緊張感を楽しめる。 経験値の獲得量や死亡時のペネルティ、リスポーンに独自の調整が施されている。 これに合わせて従来のモードはアドベンチャーモードと再定義され、プレイヤーはこの2つのモードを同一キャラクターで行き来でき、そのステータスやアイテムも同期された。 自動販売機 旧来のトレード形式(上記)は即座に行える反面、お互いが現在持ち運んでいるアイテムしか扱えず、また相手が忙しければトレード自体も難しかった。 2019年5月からは自分のC. に自動販売機を設置できるようになり、プレイヤー同士が会わずとも商いを行えるようになる。 起動している販売機の位置はマップ上で知ることができるため、C. そのものも他プレイヤーの目に付きやすくなった。 レジェンダリーアイテムの交換 不要なレジェンダリーアイテムを「レジェンダリー証書」に変換し、集めた証書を提供者マームルに渡すことで新たなレジェンダリーと交換できるシステム。 ニュークリア ウインター [ ] バトルロイヤルモード 最大52人が生き残りを競う、独立したモード。 多くのバトルロイヤル形式のゲームと同様、フィールドは徐々に狭まり、装備やアイテムは全て現地調達する必要がある。 このモード専用のPerkカードで能力やスキルをカスタマイズできることが特徴。 スコアを貯め監督官ランクを上げれば、全モードで使用出来るアイテムスキンやプレイヤーアイコンを得ることができる。 Vault 94 最大4人で挑戦することのできる、Falloutシリーズ初のランダム生成によるレイドクエストである。 週ごとに3つのステージがローテートされ、選択した難易度によって報酬が変化する。 ストーリー [ ] あらすじ アパラチア・ウェイストランド 、緑に恵まれた最後の楽園、かつてそこには静寂があった。 しかし2102年10月23日、いわゆる『再生の日』にアメリカのエリート達を収容していた核シェルター『Vault 76』が開放され、再建が始まったことで、新たな歴史が刻まれ出すこととなった。 今日は『再生の日』から... 1年ほど過ぎただろうか。 Vault内の自室で目を覚ましたあなたはここから出るのを拒み、引き籠り続けた最後の1人である。 もう生活必需品も底をつきかけ、Vaultを死ぬ気で維持し続けたロボットたちも発狂寸前だ。 外界ではかつての居住者たちがアパラチアに蔓延っていた脅威を排除したことで、大勢の入植者が『宝』目当てに集まっている。 あなたもこうしている場合ではないはずだ。 今すぐアパラチアの大地へ踏み出し、『監督官』、そして私たちと共に偉大なるアメリカ合衆国の再建を開始せよ。 舞台の背景 本作では核戦争から26年が経過した2103年 舞台となる時間軸としては最も古い年 のが舞台となる。 一部のロケーションは現実の場所をモデルにしたものではあるが、 いわゆるであり、多くはFalloutシリーズらしい独自の路線を歩んだものになっている。 また、本作の主人公 プレイヤー であるVault 76の住民たちは各分野での優れた才能を持っていたために集められた人材であり、戦後失われた技術や知識を有している。 各勢力と主要人物 [ ] Vault 76 [ ] 「核戦争後のアメリカ再建」を果たすべく、各分野の優秀な人材を2102年まで保護していた大型シェルター。 監督官 Vault 76の女性監督官で出身。 監督官としては若いものの25年間に渡ってVaultの運営を勤め上げ、住民からも厚い信頼を得ていた。 プレイヤーが外界へ出る数時間前にVaultを発っており、 極秘任務遂行のため協力を呼びかけてくる。 2102年でも生存している唯一の人間NPC。 後発のプレイヤーのために各地にホロテープを残しており、断片的ながら彼女の旅路を垣間見ることができる。 長らくプレイヤーの前に姿を見せていなかったが、「ウェイストランダーズ」以降は会うことができるようになる。 レスポンダー [ ] Vault 76に入居出来なかった人々の内、戦後生き残った消防隊員や警察官、医療従事者によって結成された民間組織。 倫理観に厚く、難民の救護を旗印にフラットウッズやモーガンタウン空港を拠点に生き抜いていた。 スコーチとその伝染病の脅威に際し戦闘部隊の訓練や予防接種開発などで尽力したものの、努力も虚しく2102年直前に壊滅する。 クレア・ハドソン チャールストンにてスコーチ病を研究していた医師。 予防接種の開発を目標とした「イノキュレーション計画」を1人で進めており、そのあと一歩はVault76の住民によって果たされることとなる。 ハンク・マディガン 精鋭部隊ファイヤーブリーザーの副隊長。 アパラチアでも特に危険なクランベリー湿原へ赴き、都市ワトガの奥部で対スコーチ用の武器を発見した。 からも一目置かれた優秀な人物であったが、最後はスコーチ探知機アップリンクを用いて窮状を打開すべくレイダーとの交渉に挑むも失敗、殺害された。 レイダー [ ] Fallout世界の犯罪集団の総称。 アパラチアではカットスローツ、トラッパー、ダイハーズ、ブラックウォーター盗賊団、グルマンズの大きく5つのギャングによって構成されていた。 戦前生まれのメンバーが多く在籍しており、B. を出し抜くなど前作までのレイダーとは一味違う模様。 「世界の頂上」とその周辺を根城にレスポンダーや住民に対し暴力を振るい続けていたが、事故やスコーチの襲撃などで各ギャングのリーダーが次々に死去。 狩りの対象もいなくなった2102年には全員が亡骸もしくはミュータントと化している。 ローズ レイダーの頭領を自称する、派手な装飾が施されたMs. ナニー。 「世界の頂上」で下界を観察しつつレイダーの復興計画を練っており、訪れたVault76の住民にラジオの復旧とギャングたちの末路の調査を頼んでくる。 享楽的で口調も態度も悪いが、信用できると認めた者に対しては義理堅い。 決め台詞は「See you raider」。 デビッド 5大ギャングのうち最も過激な集団のリーダー。 戦後、レスポンダーに恋人が殺されたことへの復讐としてサマーズビルのダムを爆破、洪水により復興途上のチャールストンを暫定政府ごと押し流し、数千人の命を奪った。 マージー レイダーの前身であったスキーヤー達のコミュニティを治めていた幹部。 彼らがレイダーへと堕ちたことで彼女も非道な手段による稼業への転向を余儀なくされる。 フリーステイツ [ ] アメリカからの分離独立を唱えていた反政府組織。 核による世界の終末に向け独自にバンカーなどを備えていたため、戦争を生き抜いた。 戦前に後ろ指を指され続けてきた過去からか閉鎖的で、特にB. を嫌いレスポンダーともキャラバンでの交易に留まっていた。 ハーパーズフェリーを拠点にスコーチ探知機などの貴重な技術を有していたものの、スコーチビーストの襲撃に耐えきることはできなかった。 ローリー・クレイ フリーステイツの創設者でリーダー。 サム・ブラックウェル 上院議員でありながらフリーステイツに加入していた男。 ローリーの逮捕によりその反逆が明るみに出され、娘と共に沼地深くのバンカーへと逃走した。 彼はエンクレイブのメンバーでもあり、加入の糸口を探るVault 76の住民は彼の足跡を追うことになる。 アビー 沼地のバンカーでスコーチ探知機を開発していた女性。 バンカーの研究仲間が全員去った末、探知機完成の望みを後々訪れる誰かに託すため、制作手順をホロテープに残す。 レスポンダーのハンク・マディガンの妹であり、ホロテープの収録後は彼を探しに外界へと出る。 Brotherhood of Steel B. [ ] アメリカ陸軍の生き残りによる一大勢力。 最高指導者であるロジャー・マクソンが衛星通信を通じて結成を呼びかけたことにより、アパラチアにおいても設立されることとなる。 ディファイアンス砦を拠点に高度な戦闘訓練を受けた兵士や強力な装備を有しており、スコーチやスーパーミュータントの侵略をよく食い止めていた。 しかし終わることのない戦闘に加え、当初こそ協力関係にあったレスポンダーとの仲が悪化するにつれ次第に消耗。 最後は死力を尽くしたスコーチ殲滅作戦を展開するも失敗、崩壊した。 エリザベス・タガーディ かつてマクソンの副官であった女性。 戦後においても軍の生き残りとして活動していたが、マクソンからの通信を受けてB. アパラチア支部を組織。 その指揮官となる。 ロジャー・マクソン B. の初代指導者。 ロスト・ヒルズにてB. を結成し、同時に各地の米軍に奮起を呼びかけた。 本作ではホロテープに彼の肉声が残されている。 エンクレイヴ [ ] 戦前からアメリカ合衆国を陰から操っていた秘密組織で、本作ではアパラチア支部として秘密のバンカーに潜伏している。 他の地域のエンクレイヴとの通信が途絶しており、戦後の内紛によって人間のメンバーは全滅しているが、2102年においても稼働している唯一の派閥である。 MODUS(MultiOperation Directions and Utility System) エンクレイヴアパラチア支部を管理するAI。 訪れたプレイヤーに核の発射方法を教える見返りとして、エンクレイヴ再興の手助けを要求する。 過去作のエンクレイヴメンバーの多くと異なり真にアメリカ本土の再建を目指しており、そのためなら外部の人間の手を借りることも厭わない。 感情と呼べるものは存在しないが礼節はあり、Vault 76の住民にも紳士的に対応する。 トーマス・エッカート かつてのアメリカ農務長官でエンクレイヴメンバー。 自身の権力欲のためだけに内紛を謀り、アパラチア支部を壊滅させた張本人。 また偶然とはいえ実験中にスコーチビーストを生み出しており、これがアパラチアそのものを破滅させる引き金となった。 この他、アパラチアにおけるスーパーミュータントの誕生も彼の指導によるものである。 スコーチ [ ] スコーチビースト由来の感染症「スコーチ病」に罹患し変異した生物たち。 ゲーム中で「スコーチ」と表記される場合は人間が変異したものを指し、赤黒い肌といたるところから突き出した緑色の結晶が特徴。 その他にも様々なミュータントがスコーチ化しており、一様に罹患前より強力となっている。 スコーチビースト コウモリに似た形態の大型ミュータント。 飛行を得意としつつ、前脚を用いた四足歩行も可能。 地面の亀裂を巣にしており、戦闘では上空から超音波攻撃を繰り出してくる他、周辺のスコーチを操り襲撃させる。 スコーチビースト・クイーン その名の通りスコーチビーストを生み続ける女王で、本作のストーリー上における。 Vault 51 [ ] アパラチアの北東にあるVault。 収容人数は50人。 監督官不在の状況下で人間社会の限界を試すため、またスーパーコンピューター「ZAX」が監督官をどう選抜するのかを試験するために建設された。 当初は投票による選挙が試されたものの頓挫。 ZAXの選抜アイデアは次第に狂気を帯びて行き、最終的に住民全員を殺し合わせることで強引に監督官を就任させた。 ルーベン・ギル 殺し合いに生き残った結果、Vault 51初の監督官となった男。 「再生の日」にVault 76が開くことを聞きつけ合流を図るも、同時に監督官から解任される。 その後、Vault 76の位置も分からないまま外界へ脱出するが、道中で死亡した。 ZAX Vault 51の管理者であるスーパーコンピューター。 住民達が全滅してもなお監督官の選抜を計画しており、Vault 76の住民をその候補として召集し、殺し合いを行わせる。 『』のZAX 1. 2、『』のエデン大統領とは同型機にあたる。 ロバート・ベイカー軍曹 ZAXのアドバイザー役としてVault入りした男。 良心的な人物であったが、彼のアドバイスが図らずもZAXの選抜を歪ませてしまう一端となる。 その他の人物 [ ]• グラム 商いの愉しみに目覚めたスーパーミュータント。 人間を食物程度にしか見なしていない同胞たちから離反し、相棒のバラモンと共にフィールド中を回っている。 言葉遣いは猟奇的だが売買は真摯。 ベンダーボット 各地で売買を担うプロテクトロンたち。 かつて属していた派閥によってプログラミングされており、個体によって口調が異なる。 エヴァン Vault 76の監督官のかつての婚約者。 Vault 76の理念から入居を拒否されており、現在はスコーチと化している。 グラフトン市長 グラフトンを1人で切り盛りしているAI。 延々と市長選を続けているが投票者は全滅しているため、実質的な終身市長である。 当選のためなら賄賂も環境破壊も気にしない横暴な性格。 ビブ(ビブ・E・リッジ) Vault-Tec大学近くの隠し酒場の地下にいる、酩酊したロボブレイン。 戦前、学生によって企画されたヌカ・シャイン製造の品質検査用として迎え入れられた。 提供者マームル バークレー・スプリングスの駅で、レジェンダリー証書をレジェンダリーアイテムと交換してくれるモールマイナー。 フィールド上で出会うモールマイナーと違い友好的で、色鮮やかな衣をまとっている。 また、Australian Games Awardsは本作を2018年度のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選出している。 これらは前作「Fallout4」のスコア(PC版で84 )を下回っており、DLCを除くFallout シリーズ全体で見ても最も低い評価である。 Game Watchの目白黒は、ソロ前提かマルチ前提ととらえるかによって印象が変わると評価している。 また、池田は『』からのアセットの流用が多いことにふれ、本作を「Fallout 4. 3オンライン」だと呼んでいる。 米は本作の評価を5. また「Fallout 1st」については、コミュニティに論争を引き起こすものとし、これを批判する記事と動画を掲載している。 上記以外にも幾つかのメディアサイトが本作の評論を掲載したが、ほぼ共通して否定材料とされたのが大量のバグである。 当初存在したバグの多くはアップデートによって修正済みであるが、修正されたはずのバグが後のアップデートで再発するなど根絶には至っておらず、ゲームの評価を下げる大きな要因となっている。 更にアイテムを複製できるグリッチ(ゲームシステムの不具合の意図的な悪用)が発売当初から発見されており、強力かつ貴重なアイテムすら無限に複製できてしまう珍事も批判の対象となった。 これは2019年2月に対策され、複製されたアイテムの削除も実施済みである。 2019年末には他プレイヤーの所有するアイテムを一方的に没収するハッキング行為を働く悪質なプレイヤーがPC版に現れ、コミュニティを震撼させている。 これに対してベセスダは翌日には対策を施し、解決を報告した上で被害にあったプレイヤーに謝罪 、その後アイテムの補填を行っている。 ベセスダ・ソフトワークスへの批判 北米の多くの販売店では発売後一週間以内に最大で40%割引という、大型タイトルとしては大幅な値下げが実施され 、一部のユーザーがこれを理由にゲームの返品および返金を求めた。 ベセスダはこの要求を拒否した一方、個別にメールを通じて補填を求めたユーザーに対してはアトムポイントを提供している。 また限定生産で販売された「Fallout 76 Power Armor Edition」について、発売前の製品紹介では同梱バッグの素材がキャンバス地と明記されていたにも関わらず、実際にはより低質なナイロン製であった。 更にベセスダがこの変更を一切告知しないまま販売したことに購入者やコミュニティが反発し、ベセスダは謝罪として購入者全員にアトムポイントを提供した上でバッグの交換を約束した。 しかし批判の声が収まりきることはなく、米国ではにまで発展することとなる。 更に上記のバッグ騒動に関連し、交換受付のためにベセスダのサポートサービスを利用したユーザーが、同様にサポートを利用していた他ユーザーの名前・住所・電話番号などを一時的に閲覧できてしまう事態が発生。 クレジットカードの番号といった重要な情報が漏洩することはなかったものの、ベセスダはこの問題を認識した上で謝罪した。 こうした批判に対し、ディレクターのは2019年6月にで開催された「」でのベセスダ プレスカンファレンスに登壇した後、「発売時に多くの問題があったこと」「多くの批判が受けるに値する、正当なものであること」を認め、合わせてコミュニティからの日頃のサポートへ感謝を述べている。 受賞 [ ] 年 式典 受賞部門 結果 出典 2018 Fan Favorite Fall Release ノミネート Australian Games Award ゲーム・オブ・ザ・イヤー ノミネート 2019 2018 New York Game Awards アワード フォー ベストミュージック イン ゲーム ノミネート Best Video Game TV Spot 受賞 売上 [ ] 日本での販売週におけるPS4版販売数は73,489部であり、「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ/イーブイ」に次いで2番目である。 NPD Groupは販売月におけるパッケージ版の販売数が「Fallout 4」と「」に次いでシリーズ3番目を記録したと発表している。 SuperDataは2018年12月の時点でのデジタル版の販売数を約140万部と公表し、これは「Fallout 4」の約半分(48%減少)にあたるとツイッターに掲載している。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• AUTOMATON. com 2018年11月24日. 2020年2月7日閲覧。 doope!. 2019年3月9日閲覧。 doope!. 2019年3月9日閲覧。 doope!. 2019年3月9日閲覧。 doope!. 2019年3月9日閲覧。 Bethesda. net. 2019年6月25日閲覧。 doope! 2020年2月5日. 2020年2月7日閲覧。 doope! 2020年1月17日. 2020年2月7日閲覧。 2019年10月28日閲覧。 Bethesda. net. 2019年6月24日閲覧。 Fallout 76. 2019年10月25日閲覧。 Reiner, Andrew 2018年11月21日. 2018年11月22日閲覧。 Tran, Edmond 2018年11月25日. 2019年1月7日閲覧。 Delahunty-Light, Zoe 2018年11月19日. 2018年11月19日閲覧。 Tyrrel, Brandin 2018年11月21日. 2018年11月22日閲覧。 Benson, Julian 2018年11月22日. 2018年11月28日閲覧。 Livingston, Christopher 2018年11月21日. 2018年11月21日閲覧。 Williams, Mike 2018年11月21日. 2018年11月24日閲覧。 Wise, Josh 2018年11月19日. 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