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ドラパルト ダイジェット

が登場しないため唯一の複合タイプとなる。 130族を余裕で抜きさる素早さを持ち、ガラル地方全体としても、これを上回るのはとのみ。 種族値配分としては高速物理アタッカーだが特攻も低くはなく、物理・特殊・両刀など多様な型が考えられる。 特性に関しては後述するが、通常特性はどちらもアタッカーとして有用。 一致技も、等倍範囲の広い・タイプであり、 相性補完に優れる技や高威力の先制技「ふいうち」も擁する。 専用技の「ドラゴンアロー」は命中安定の2回連続技でありながら、総威力は100と申し分ない性能を持つ。 また補助技も両壁・妨害・バトンタッチ等アタッカーとしては意外な程豊富。 但し攻撃技自体はやや癖が強い。 「シャドークロー」を覚えない為物理ゴースト打点は溜め技の「ゴーストダイブ」頼り。 また、「じしん」や「ばかぢから」といった有用なサブウェポンを覚えられない等、痒い所に手が届かない。 一致技の等倍範囲は広いが、弱点を取れる範囲も僅か3タイプしかなく、単純な殴り合いでは意外と火力難に陥りやすい。 その為、のような数値受け相手は基本的に不得手。 ダウンロードコンテンツ鎧の孤島ではという苦手な数値受けも増えてしまった。 また、多耐性ではあるものの多弱点であり、耐久面も600族としては低い部類に入る。 とは言え本人が「とんぼがえり」を覚える事からサイクル戦適性は決して低くはない。 シャンデラ程度の耐久はあり、これまでの600族ドラゴンと異なり4倍弱点を持たないため、不意の一撃で出落ちするケースは少なめ。 上述の通り桁違いの火力を持つわけでも耐久力に優れているわけでもないが、対戦環境におけるドラパルトの厄介さは「何をしてくるかわからない」ところである。 発売以降、様々な型が現在進行形で開発されており、きちんとした方針で育成をすれば何をやらせても並以上の性能を発揮する。 使用率が高く、なまじ個体数が多いためこの読みにくさに拍車がかかっている。 上から叩くことも難しく、画一的な対処方法が限られる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クリアボディ や「がんせきふうじ」だけでなく、ダイマックスわざの追加効果も防ぐ事ができる。 発動機会はかなり多く、自身の突破力を下げさせない有用な特性と言える。 なおで貫通されるのは忘れずに。 すりぬけ ダイマックス対策として多い「みがわり」に強いのはアタッカーとして大きな利点。 ただ、「ドラゴンアロー」でもある程度は対策できるため、物理型ではに汎用性で劣る。 環境に多い壁構築にも強く、特殊型や状態異常撒きを行う型ではこちらの方が優先される場合が多い。 のろわれボディ 隠れ特性。 運頼みだが、相手の主力技を縛って有効打を削ぐ事ができる。 ドラパルト自体が攻撃を受けながら戦うタイプではないので上記2つに比べると採用率はかなり低い。 ダイマックスされると一時的に解除されてしまう点もマイナス。 壁貼り型や状態異常撒き型では候補になる。 こだわりアイテム持ちを縛った場合、技選択コマンドが出なくなりダイマックスを封じられる。 タスキ、みがわり潰しができる優秀な専用技。 ダブルでは相手2体に威力50 75 の矢を1本ずつ放つ。 最大威力だが癖が強い。 と共に。 追加効果が優秀。 メタの特性によって逆に強化される事も。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 ガード貫通 一致技。 相手のダイマックスの時間稼ぎにもなる。 なおシャドークローは覚えず、他の物理霊技はおどろかすのみ。 そらをとぶ 飛 90 95 溜め攻撃 対ダイマックス技の時間稼ぎ2。 ダイジェットとしても。 アクロバット 飛 55 110 100 持ち物がない時 威力2倍 弱点保険と併せれば、溜めなしでそらをとぶより高火力で撃てる。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 対ダイマックス技の時間稼ぎ3。 ダイストリーム化すればバンギラス対策にも。 サイコファング 超 85 100 壁破壊 対。 格闘への遂行や対壁構築にも。 アイアンテールは覚えない。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 タスキを温存しつつ有利対面を作れる。 からの逃げにも。 などの天候アタッカーにも強い。 あると便利だが技スペースが厳しい。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブルで味方の発動に。 高火力だが特攻低下が痛い。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - 一致技。 命中安定だが火力は控え目。 癖が無く通りも良い安定技。 状態異常の相手に威力2倍。 おにびやでんじはと合わせて。 物理型でも。 C振りでもHは超低乱数。 の羽休めとのPP合戦に優れる。 命中不安。 雨パメタとして。 C振りなら無振りギャラドス確1。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 水・地面・岩を意識するなら。 晴れと合わせて。 ハイドロポンプ 水 110 80 - を意識するなら。 高火力だが命中難。 なみのり 水 90 100 - 命中安定だが威力は控えめ。 主にダブルでの味方のじゃくてんほけん発動用。 まとわりつく 虫 20 100 相手交代不可 4~5ターン継続ダメージ。 有利な相手を逃がさず狩る。 バトンタッチ 無 - 上がった能力変化を引き継げる。 竜舞や弱点保険とあわせて。 みがわり 無 - 交代読みや状態異常対策。 ダイマックス枯らしにも。 おにび 炎 85 物理潰し。 速いので使いやすいがには注意。 でんじは 電 90 高速アタッカー潰し。 〃 ひかりのかべ 超 - 味方のサポート。 アタッカー気質が高いので意表を突ける。 リフレクター 超 - 同上。 のろい 霊 - 耐久型や積み技対策。 退場にも。 かなしばり 無 100 相手の有効打を封じる。 みがわりなどと共に。 メロメロ 無 - 主に対。 ピンポイント気味。 先制で使えば疑似物理耐久アップ。 に交代されると無効化されてしまうので注意。 ゴーストダイブのラグを解消できる。 居座る物理受けにも刺さる。 先制で使えば防御アップで受けられる。 ダイサイコ サイコファング 130 場:PF への役割遂行。 A252振り帯でB特化確2。 また、ミストフィールド除去やかげうち・ふいうち封じとしても。 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 下降補正無振りの火炎放射ベースでもH252振り確1。 C252振り帯でH252振り確1、 下方補正無振りで火炎放射の場合でも晴れ込みで確2。 かえんほうしゃ 130 ダイストリーム ハイドロポンプ 140 天候:雨 一貫性の高い技。 雨で2発目から威力1. かみなりとあわせて。 なみのり 130 ダイサンダー かみなり 140 場:EF ・・などに。 ミストフィールドの除去・催眠戦術妨害にも。 10万ボルト 130 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF やに。 フィールド展開でミストフィールドの除去、小回復、地震威力半減。 C252振りでH252振りウォッシュロトム確1。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 調整は特に断りのない限り威力の高い方で計算。 疑似特殊耐久アップ。 特殊型での耐久崩しとして。 持ち物考察 きあいのタスキ 特に読み合いを必要とせず行動を保障できる。 高いSとの相性は良く、先手で2回行動できれば倒せる相手は多い。 いのちのたま 技選択を縛られず高火力を出せる。 こだわり系と違ってダイマックス時も無効にならず、突破力が増す。 ふいうちなど先制技との相性も良好。 こだわりハチマキ・こだわりメガネ 耐久調整を強引に突破する。 ダイマックスにより好きなタイミングで解除できるので、そこまで窮屈さは感じない。 こだわりスカーフ トップメタが故にスカーフ勢の調整先とされており、それらを上回るために持たせられる。 かそく持ちなのであまり意味は無いが、最速テッカニンを優に上回る。 たださすがに無補正無振りではと同速 最速97族 であり、この素早さ帯はスカーフ持ちも多い。 最低限、スカーフ持ちが多い100族のくらいは抜ける調整はしておきたい。 じゃくてんほけん 弱点は5つで全てメジャー。 こちらへの弱点技が飛び交う環境なので発動機会は多い。 同時にダイジェットでSまで補強して全抜きを狙う戦術が主流。 とつげきチョッキ 調整次第で特殊技を複数回耐える。 ダイマックス技で能力を上昇させる戦術とも好相性。 ラムのみ 撃たれやすいおにびやでんじはへの対応策として。 発動機会はそこそこだが受動的な点は否めない。 だっしゅつパック 上からりゅうせいぐんを叩き込みながら、低めの耐久を晒さずに交代できる。 により、相手のやダイマックス技で暴発する事がない。 ミラーマッチが発生しやすいため最速が求められるが、耐久に振るメリットも多いので、ASどちらかを削って調整もアリ。 受けに来たフェアリータイプはダイマックス化してダイスチルで対抗するか蜻蛉で逃げるかの選択ができる。 鋼を狩りたいなら特殊炎技を搭載して両刀気味にするのも良い。 物理型と比べると、ゴースト技が扱いやすい、イカサマや火傷に強いといったメリットがある。 一方で、特攻種族値は100と中の上程度なので補強手段なしでは火力不足になりがち。 こだわりメガネやいのちのたまでの補強、もしくは鬼火や電磁波でのたたりめの補強などが欲しい。 ダイマックスによる天候・フィールド変化で味方をサポートできれば美味しい。 イカサマの被ダメージを抑えるためにA個体値を低めにしておく事。 A0が理想だが「まあまあ」 正確にはA個体値19以下 で確2になるので及第点。 通りの良いゴースト、ドラゴン技に補完として優秀な炎技を持たせる。 残り一枠は身代わりに強くするならドラゴンアローだが、すりぬけの場合は優先度が低い。 スカーフ持ちや先制技持ちに強くするならふいうちか。 高すぎる素早さのおかげで対策目的のポケモンに合わせて調整できるため、カスタマイズ性がある。 とつげきチョッキを持たせれば、や特殊型ドラパルトなどに強く出ることができる。 じゃくてんほけんやラムのみを持たせてダイマックスエースとして運用するなら物理型の方が分があるが、 やに止められる可能性があるので、下降補正がかかっても特殊技を採用して両刀型にする方がいいか。 意外にもこだわりスカーフとの相性が良い。 ただし、S無振りだと最速95族と同じになってしまい、、やに上を取られてしまう。 未解禁の現在は最速100族の抜きのS44振りなどが良いだろうか。 後を見据えるならS60振り。 上から鬼火を撒く事で物理に対して強く出られ、身代わりによって耐久型の状態異常技も防げる。 特殊受けは削り切れない場合も多いので、まとわりつくの定数ダメージか回復を封じる金縛りがあると突破しやすい。 麻痺を撒いた後は以下の4つの選択肢がある。 1 流星群だっしゅつパック、だっしゅつボタンやとんぼがえりで退場。 2 たたりめで高い負担をかける。 3 ドラゴンテールで相手の後続を引っ張り出す 4 のろいで瀕死になり退場。 たたりめで負担をかける場合Cにかなり振る必要がある。 かわらわりが効かない点、堅すぎない点、挑発を打たれにくい点も良い。 以下、退場方法についての考察。 1 りゅうせいぐん&だっしゅつパック 相手に圧力をかけながら脱出でき、再登場可能である点がメリット。 しかし、ひかりのねんどを使用できないうえ、呼ぶフェアリー相手には退場できない点が痛い。 この退場方法を採用する場合、威嚇などによる不意の退場を防ぐため特性はクリアボディにしておく。 2 のろい 相手に圧力をかけながら脱出。 耐久型や積みアタッカーへ特に有効。 すみやかに退場するにはHPが半分以下であるのが条件なうえ、再登場も不可能。 3 脱出ボタン 速やかな脱出で隙のないエースアタッカーの降臨を実現できる。 ひかりの粘土が使用できない点、多くの場合壁が1枚しか貼れない点、退場が受動的な点がデメリット。 4 とんぼがえり 最も基本的な脱出方法だが、高い素早さゆえ後続に負担を与えてしまう。 特性は 1 の脱出パック利用型ならクリアボディで確定。 おにびやでんじはなどの状態異常技を採用するならすりぬけ。 いずれも採用しないなら汎用性の高いのろわれボディで。 イカサマ対策のため、性格はおくびょう推奨。 この型もA個体値は19以下で。 クリアボディにより、上げた能力値を下げられない。 タスキの行動保証により、居座る低耐久スカーフ持ちを返り討ちにできる事も多い。 じゃくてんほけんを発動させられれば、爆発的な火力を後続エースに引き継ぐ事も可能。 ミミッキュ対面の場合は、とんぼがえりでばけのかわを剥がしつつ後続に任せる。 タスキを温存したい場合はゴツメ持ちを見抜く必要がある。 また、復帰する場合も砂ダメージやステロダメージに気を付けなければならない。 バトン先は下記相性考察内の物理アタッカーなど。 ただし、先発でほぼ先手を取れるシングルと違って、や持ちに出だしから縛られることがある。 ふいうちやイカサマ持ちが多いのも懸念事項。 弱点を突けるタイプの少なさ、ゴーストダイブの遂行速度の遅さから数値に反して放置されやすく非ダイマックス運用は苦手。 ダイマックス時の性能を重視するか、終盤での掃除役に徹底させるか、補助を重視した型にするか、とにかく構築時点でドラパルトの役割を見定めて運用するべき。 ダブルではドラゴンアローは相手2体攻撃になってしまうため、ほぼ同じ威力で追加効果の優秀なワイドブレイカーを採用したほうが良い場合も多い。 単体攻撃にこだわるならドラゴンダイブやドラゴンクローの採用も考えられる。 その場合、を抜くため最速推奨。 準速でもと同速のため環境によっては少しでも火力を高められる準速の方が良いかもしれない。 相性考察• 竜・妖半減。 こちらは格闘無効、炎・水半減。 により広い攻撃範囲と突破力を持ち、こちらが苦手とする鋼・妖に強い。 霊・悪半減。 こちらは格闘無効、水・草・虫半減。 非常に高い特防によって数値受けできるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 竜・妖半減。 こちらは炎・電半減。 妖に滅法強く、により崩されにくい。 共にとんぼでサイクルを回す事も可能。 氷・妖半減。 こちらは水半減。 鋼に強く、あちらの技が通りにくい竜はこちらで対応できる。 ボルチェンによってサイクル戦も得意。 氷・霊・悪・竜半減。 こちらは格闘無効、炎半減。 補完が優秀でこちらの弱点4つをカバーする。 妖も等倍であり、一致鋼技により圧力を掛けれる。 こちらは毒半減。 こちらへの主要弱点技を軒並み耐える。 共に妖に弱いが、壁によってある程度対応可能。 悪半減、霊無効。 こちらは格闘無効。 とんぼ返りから繋ぐ事で安全に火炎玉の発動を補助できるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 対ドラパルト 注意すべき点 600族特有のハイスペックさと非常に高い素早さによって、ほとんどの相手を上から殴る環境トップメタ。 連続攻撃の一致竜技を持つのでタスキやみがわりにも強い。 物理、特殊、両刀、サポートなどとにかくできることが多く、持ち物も多岐に渡るため完全に動きを読みきることが難しい。 対策方法 耐性は多いが弱点も多い。 トリックも覚えず耐久もそこまで高くないので、麻痺やスカーフなどで上を取れれば幾分楽になる。 ふいうち、こおりのつぶて、かげうちなどの先制技も刺さりやすいが、物理アタッカーの場合はおにびに注意。 ドラゴン無効・ゴースト半減。 火力アップアイテム込みならふいうちで縛れる。 によってふいうちを一致で撃てる。 耐久無振りなら無補正でも低乱1。 H振りは珠でも中乱1。 砂で襷潰し。 天候補正によりダイマックス竜技も一発は耐える。 ドラゴン無効、一致かげうち。 で霊技も一発は耐える。 竜技以外へ後出しするとこちらが不利になってしまうので注意。 物理特殊共に高耐久、一致イカサマ。 とんぼがえりで裏の対策も。 高耐久、再生回復技持ち。 により受け回しで疲弊しにくい。 電気技、サイコファングには弱点を突かれるも不一致技であり、裏を返せば打点はそれのみ。 くろいきりによって能力変化も対応できる。 尚、こちらからの打点は毒か火傷による定数ダメージ頼り。 ゴースト、ドラゴン半減、一致ふいうち。 無補正C極振りだいもんじもH252振りだけで確定で耐える。 ドラゴンもゴーストも無効。 持ち物補正マジカルシャインで仕留める。 鈍足特殊アタッカーの為、おにびやでんじはによる妨害を受けても傷みにくい。 ゴースト無効、珠特化げきりんでも確3、トリル・イカサマ持ち。 トレースですりぬけやのろわれボディをコピー出来ると後続への負担も多大にかけられる。 ふいうち ドラパルトが使う先制技はふいうちくらいであり、比較的通りやすい。 ただし、鬼火やみがわり持ちも多いので注意。 イカサマ 攻撃寄りステータスで耐久があまり高くなので、刺さりやすい。 使用者が悪タイプの場合 物理型:ようきAS・いじっぱりAS・いじっぱりHAはいずれも確定一発。 両刀型:むじゃきCSの場合、高乱数 81. Aに28以上降っていると確定一発。 特殊型:ひかえめCS・おくびょうCSの場合、A個体値31で低乱数一発 25. A個体値19以下で確定二発。 使用者が悪タイプ以外の場合 いじっぱりASなどのいずれも確2。 りゅうのまいを使用した場合は確1。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技30 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技86 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 技99 ワイドブレイカー 60 100 ドラゴン 物理 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技19 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技47 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技51 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技97 サイコファング 85 100 エスパー 物理 10 遺伝.

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ドラパルト ダイジェット

挨拶 皆さんあけましておめでとうございます 遅い 先日のコイキングイベントで色違いコイキングを入手したので育成論を探したところ、7世代以前とは大きく運用が変わったポケモンであるにも関わらず、まだ標準的なアタッカーギャラドスの育成論がなかったので僭越ながら初心者の方向けのテンプレギャラについての考察を書かせていただきます。 至らぬ点も多々あるかと思いますので、その際にはコメントで指摘していただければ幸いです。 3値をはじめとする調べればすぐに出てくる程度の基本的な非公式用語を使用します。 論内でこれらについての解説を入れると非常に長くなってしまうので、申し訳ありませんがこれらの基本知識をご存知でない方は各自でお調べください。 各ステータスの略称として以下を使用します。 論内で登場するポケモンは記載がない限り全て理想個体とします 基本的に個体値31、例外もありますが、その際には記載します。 ダメージ計算はKYU様のダメージ計算アプリ「究マネ」を使用します。 できるだけ丁寧な記載を意識しますが、わからないことがあれば遠慮なくコメントしてください。 ある程度ポケモンをプレイしている方にとっては既知の内容がほとんどです。 あくまで初心者の方向けのものなので、回りくどいと感じる内容もあるかもしれませんがご了承ください。 不要との声が多ければ削除します。 少し長くなります。 ギャラドスというポケモンについて 初代から登場する水・飛行の複合タイプを持つポケモンであり、あのコイキングの進化した姿です。 電気4倍という明確な弱点はあるものの、高水準のステータス、優秀な特性を持ち、広めの技範囲、豊富な補助技まで持つことから型も多く、ネット対戦において愛用者も多いポケモンです。 先日行われたコイキングレイドイベントにて色違いを入手した方も多いのではないでしょうか。 私は30個近く回しても光らなくて泣いてました 7世代のギャラドスについて 8世代の運用には直接関係ありません。 興味のない方は読み飛ばしていただいて大丈夫です。 7世代の標準的なアタッカーギャラドスはメガ進化型Z型等、採用する持ち物や技に違いはありますが、基本的には優秀な特性「いかく」によって相手の火力を下げ、その隙にこれまた優秀な積み技「りゅうのまい」を使用することで相手の上からタイプ一致の「たきのぼり」で怯みを狙ったり、火力の上がったサブウェポンで殴ったりするという型が一般的でした。 単純ながら上から負担をかけつつ怯みによる運勝ちも狙える非常に強力な運用法です。 しかし、覚える技に高火力技が少なく思ったほど火力は出ないという問題点を抱えていました。 Z技によって一時的に補うことは可能でした。 また、高速高火力の電気タイプが環境に多く、電気4倍の通常ギャラドスはやや動きにくさがありました。 特に、タイプや覚える技の関係上ミトムはこちらから有効打がなく相手の電気技で一方的に倒されてしまうため天敵と言えました。 8世代のギャラドスについて 8世代において、ギャラドスを取り巻く環境は大きく変化しました。 以下に箇条書きでまとめます。 強化された点• 苦手な高速電気タイプ 等 や、対面で殴り勝てない相手 等 、数値で受けられてしまう相手 等 が軒並みリストラされた。 新要素であるダイマックスによってHPが2倍になるため、電気技も耐えることができる場面が増えた。 ダイマックス技によって欠点であった技威力の不足を克服した。 とびはねるを元としたダイジェットによってタイプ一致高火力を押し付けながらSを上げることができるようになった。 夢特性の自信過剰と合わせ、実質りゅうのまいを積みながら突破が可能• 「パワーウィップ」の習得によって苦手な水タイプに対する有効打を得た。 総じて抜き性能が劇的に向上したと言えます。 弱体化した点• 相性の良かった要素であるメガ進化、Z技が廃止された。 せいしんりょく等の強化による威嚇無効特性の増加や、威嚇を跳ね返すミラーアーマーの登場、ダイマックス技の追加効果への切り返し用に「まけんき」「かちき」のアタッカーが一定数いること等によって相対的に威嚇が弱体化した。 優秀な電気タイプが大量にリストラされたことにより、電気枠として苦手なFCロトムが全体的に数を増やした。 以上のように、ギャラドスにとって追い風となる点が非常に多く対戦環境におい頻繁に見かけます。 PGLのような詳細なデータがないため体感ですが、7世代より多いと思われます 本論では、ダイマックスとの相性の良さを利用し、ダイジェットでSを上げて抜いていくギャラドスについて考察していきます。 もちもの アタッカーギャラドスのもちものは非常に多岐にわたります。 それぞれに異なる利点があるので、ある程度メジャーと思われるもちものについて候補として挙げます。 自分のパーティと相談して決めてください。 他にもこれはメジャーだろ!というものがあればコメントでお願いします。 ラムのみ 効果抜群の技を受けた際にACがそれぞれ2段階上昇する最強アイテムです。 ダイマックスすれば多くの抜群技も耐えるため、発動機会は少なくないです。 弱保アタッカーが増えてやや警戒されにくいのも追い風。 特性 登場時相手の攻撃をさげる「いかく」か、相手を倒したとき自分の攻撃を上げる「じしんかじょう」から選択です。 8世代では、前述のように威嚇がやや使いにくくなったことと、削れた相手をダイジェットで倒し、ダイジェットのS上昇+じしんかじょうによるA上昇で疑似的なりゅうのまいが可能であり、それが非常に強力なことから「じしんかじょう」を使用することが一般的であるため、本論でも「じしんかじょう」を前提として論を進めます。 ちなみに、ガラル地方の自信過剰持ちはギャラドスとズルズキンのみです。 この2体では共通点の方が少ないため差別化の必要もないでしょう。 もし威嚇を採用する場合、火力上昇手段としてりゅうのまいが必須となります。 性格 本論では最も一般的であろうと思われる「 ようき」で確定とします。 理由としては物理アタッカー型では基本的に特殊技を採用しないこと、「いじっぱり」では最速ドラパルトをダイジェット1回で抜けないこと、すぐ下の80族に数が多いトゲキッスがいること等が挙げられます。 また、Cは使用しないため不問とします。 A 威力85命中85 1ターン目で飛び上がり、2ターン目に攻撃する。 30%の確率で相手を麻痺させる。 ダイジェットの元となるアタッカーギャラドスの要です。 ダイジェットの効果はS1段階上昇であり、これによってスカーフ以外のほぼすべてのポケモンの上を取ることが可能となります。 とびはねる自体の性能については7世代以前には交代されて受けられてしまうため評価が低かったですが、8世代においては攻撃に2ターンかかるため、 相手のダイマックスターンを消費できる技として評価が上がっています。 追加効果も優秀ですが頻繁に外すので注意。 ちなみに、ギャラドスはガラル地方の飛行タイプのうち最も高いA種族値を持ちますが、ダイジェットの威力は元の威力の関係上ブレバに劣ります。 候補技 パワーウィップ 岩技。 あまりほしい場面はないです。 環境にはフルアタ型が多い気がしますが、変化技を入れると安定感が増すのでお好みで。 フルアタorじしんの代わりにりゅうのまいがオススメです。 立ち回り・ダメージ計算 基本的な立ち回りとしては、削れた相手に死に出しor地面技に受け出ししてダイジェットで落としつつ自信過剰を発動させます。 ギャラドスよりも遅い相手に繰り出し、ノーダメージで2体目以降と対面できるようにすることが理想です。 タスキ等で止まらなくするためと、微妙に足りない火力を補うためにも等でステロを撒いておくと安定します。 ダイマックス時の対面性能は決して低くはないですが、現環境では一致技で抜群を取れることはあまり多くないため火力アップアイテムなしの場合には対面で処理するとなると火力が微妙に足りないことが多くなります。 できるだけハイエナすることを心掛けると良いでしょう。 参考までに使用率の高いと感じるポケモンとの想定される立ち回りを以下に示します。 各自で必要と感じる部分だけ読んでいただければ大丈夫です。 対ドリュウズ S1堂々の使用率トップ。 対策しなければパーティを壊滅させられます。 メジャーな持ち物はタスキかスカーフ。 相手の努力値振りはA252 B4 S252とします。 与ダメ DM とびはねる 43. 2〜50. 8% 乱数2発 3. 9% DM たきのぼり 173. 0〜204. 3% 確定1発 ダイマックス時12. 5%の乱1 被ダメ 陽気いわなだれ63. 2〜74. 9% 確定2発 ダイマックス時85. 8%の乱3 陽気DM いわなだれ 108. 8〜128. 7% 確定1発 意地DM いわなだれ 119. 3〜140. 4% 確定1発 陽気DM つのドリル 54. 陽気個体にダイアタックを連打された場合のみSが下がった状態になってしまうので注意しましょう。 事前にダイジェット+じしんかじょうを発動できている場合には相手のダイマックスの有無にかかわらず初手ダイストリームによって確定で落とすことができるので、事前にステロを撒いてタスキの可能性を潰しておくことで突破力が大幅に向上します。 登場時の特性発動の有無で判別可能なので、すなかきの場合には初手ダイストリームから入りましょう。 対ドラパルト その型の多さから全てに対応することは非常に困難な8世代600族です。 最近特殊型が多い印象です。 今回は耐久面がH4振りのみのアタッカー型と仮定します。 与ダメ DM とびはねる 82. 9〜98. 8% 確定2発 ステロ1発で乱数1発 75. 0% ダイマックス時乱数2発 81. DM とびはねる @嘴 99. 4〜117. 7% 乱数1発 93. 6%の乱2 DM かみくだく 111. 0〜131. 7% 確定1発 被ダメ A252DM ゴーストダイブ 74. 3〜88. 3% 確定2発 ダイマックス時確定3発 同DM ゴーストダイブ B-1時 112. 3〜132. 6〜220. 3〜241. 5 ダイマックス時確定落ち C252DM 10万ボルト 145. 0〜173. 1% 確定1発 C252 10万ボルト 102. 9〜121. 6% 確定1発 C252DM りゅうせいぐん 59. 6〜70. 2% 確定2発 ダイマックス時14. 1%の乱3 以上より、火力アップアイテム、抜群技なしの場合には対面処理が厳しいです。 中には耐久に振っている場合もあるため、基本的に対面では戦わない方が良いです。 自信過剰発動後であればダイジェット2発で勝てるので、事前にしっかりハイエナしておきましょう。 対ミミッキュ 7世代の王者。 弱体化されてもなお高い使用率を誇ります。 H4 A252 S252@いのちのたまを想定します。 与ダメ DM とびはねる 99. 2〜117. 9〜174. 1〜261. 4〜162. 6% 被ダメ 陽気DM じゃれつく 80. 7〜95. 9% 確定2発 陽気DM シャドークロー 73. 7〜87. 1% 確定2発 陽気DM じゃれつく B-1 121. 1〜142. 7〜229. 2% 影うち圏内 対面では、相手にダイマックスが残っている場合相手がダイフェアリー連打のプレミをしないと勝てません。 自信過剰があればダイストリームで皮剥がし+ダイストリームで倒せますが、実際にはダイウォールでダイマックスターンを枯らされ、先にダイマックスが切れてしまうため勝てない厳しい相手です。 対アーマーガア 8世代で登場した超優秀タイプを持つ序盤鳥。 最近はアタッカーも見ますが、今回は物理受け H252 B252 DorS4 想定です。 与ダメ DM たきのぼり 37. 1〜43. 6〜65. 4〜98. 3〜33. 7% 乱数3発 0. 4〜50. 2% 乱数2発 1. 2% 被ダメ A無振りブレイブバード 43. 9〜51. 5% 乱数2発 7. 8% 鉄壁持ちが多いため対面では厳しいです。 対面でなくてもハイエナダイジェットに受け出されれば勝てません。 事前にある程度削れていれば対処可能なので、しっかり考えてハイエナしましょう。 自信過剰さえ発動してしまえばダイストリームを連打すれば鉄壁をされても有利な乱数 ステロ込で確定 で勝てます。 対トゲキッス 大嫌いです。 特殊ダイジェットアタッカー筆頭。 臆病H4 C252 S252想定です。 与ダメ DM とびはねる 70. 8〜83. 0〜123. 2〜77. 0% 確定2発 ダイマックス時98. 5〜115. 5% 乱数1発 81. 3% ダイマックス時95. 4〜72. 5% 確定2発 ダイマックス時54. 7%の乱3 エアスラッシュ 35. 7〜42. ただし、最近強運ピントレンズ型も多いので油断は禁物です。 ダイジェット+自信過剰発動後では、こちらの元々のSが上であることから、ダイウォールによってダイマックスターンを1ターン枯らされても上からダイストリーム+たきのぼりで落とすことが可能です。 2連ダイウォールは考慮しません• 対バンギラス 弱点保険との圧倒的相性の良さによって弱保バンギの使用率が高いです。 特殊耐久の化け物なのでチョッキも一定数います。 いずれにしても 耐久調整バンギの育成論を書いておいてなんですが Bに振っている個体はそこまで多くない印象なので意地H252 B4 A252想定です。 与ダメ DM たきのぼり 96. 6〜114. 0% 乱数1発 75. 0% ダイマックス時89. 1%の乱2 被ダメ DM ストーンエッジ +砂 176. 6〜208. 2%+砂 確定1発 ダイマックス時43. 弱保以外ならワンチャンありますが弱保の警戒は必須なのでできるだけ相手したくないです。 以上のように、環境上位のポケモンに対して等倍技で殴り合うことも多く、素の状態では火力が足りないことが多いのでダイジェット+自信過剰の発動が非常に重要になります。 また、非ダイマックス時の攻撃性能はとびはねるの使いにくさや一致技威力の低さもありそこまで高くないため、如何にダイマックスを有効に使えるかを意識する必要があります。 その他ダメージ計算 最初はTOP30全部に詳細なダメ計と立ち回りを書こうと思ったのですが流石に辛かったのと無駄に長くなるなと思ったので以下はダメ計だけ載せます。 必要な相手のダメ計は載せるつもりですが、論に必要だろうと思われるものがあれば随時追記します。 気になるものがあれば基本的に各自で計算をお願いします。 また、与ダメは確定欄のもののみ記載します。 等倍時無天候時にはダイジェットとダイストリームは同威力のため、ダイストリームのみに記載いたします。 与ダメ 乱数が絡むものが多いのでステロ等でサポートすると安定します。 たきのぼり H252 129. 9〜154. 5%の乱数1発 B4 95. 0〜112. 2% 乱数1発 75. 0% HB特化 50. 5〜59. 9% 確定2発 H252 75. 7〜89. 7〜203. 9% ダイマックス時乱数1発 12. 5% 同晴下 85. 7〜101. 3% 乱数1発 6. 3% , ダイマックス時乱数2発 1. 1〜37. 7% 乱数3発 84. 7〜83. 2% 確定2発 H4 73. 9〜87. 4〜207. 7% ダイマックス時乱数1発 25. 6〜185. 1〜78. 5%の乱数1発 HB特化 38. 2〜45. 4〜80. 7% 確定2発 C特化 10万ボルト 170. 8〜203. 5% ダイマックス時乱数1発 6. 2〜63. 2% 確定2発 A252五里霧中 つららおとし81. 3〜96. 5% 確定2発 C252 DM エアスラッシュ 57. 9〜68. 3〜43. 3% ダイマックス時乱数1発 33. 5〜215. 0〜154. 4% 確定1発 同DM ワイルドボルト 187. 1〜222. 2% ダイマックス時乱数1発 62. 6〜135. 7% 確定1発 同DM 10万ボルト 163. 7〜194. 2% ダイマックス時確定2発 A252 DM げきりん 93. 0〜109. 4% 乱数1発 56. 3〜465. 5% 4体死ぬ A252がんじょうあご エラがみ 先攻時59. 6〜70. 8% 確定2発 A特化 シャドークロー 49. 1〜58. 5% 乱数2発 98. 基本的にはダイジェットでハイエナすることを目標とするため、ダイマックスなしで相手に必要な削りを入れられるポケモンと組ませることが重要となります。 ある程度の攻撃性能を持つポケモンであれば問題ありません また、状態異常や能力低下を撒く起点作りと組ませる場合にはりゅうのまいを積むチャンスが増えるためりゅうのまいの優先度が上がります。 ある程度メジャーなものについて記載します。 他によく見る並びがあればコメントで教えていただければと思います。 カバルドン 高い種族値による圧倒的耐久力をもつ最強ポケモン。 ランクマッチでもよく見る並びです。 ステルスロックがあるだけで抜き性能が飛躍的に向上するためオススメです。 さらに、あくび等によるダイマックス流し、起点づくりも可能なので困ったら採用して良いレベルです。 カバで起点を作ってりゅうのまいの流れは最強。 電気技読みでの引き先としても使えます。 ナットレイ 古から伝わるギャラナットの並びです。 ステロを撒けるのも偉いです。 完璧ともいえる相性補完を持ちますが、ダイジェットエース運用する場合あまりサイクルを回しません。 また、相手がギャラナットの並びを見てサイクルパを想定してくれればおいしいです。 最近ではパッチラゴンが数を増やしており、電気+炎の範囲でギャラナット退治に来るため要警戒です。 バンギラス コメントにて提案いただいたため追記。 じゃくてんほけんを持ったエース型のイメージが強いですが、ギャラドスと組ませる場合にはステルスロック搭載のタスキ起点作成型として使用します。 ステルスロックはもちろん、でんじはやがんせきふうじによるS操作、かわらわりによる壁展開の阻止、挑発による耐久ポケモンへの嫌がらせ等できることが非常に多いためギャラドスが暴れるための場作りが可能です。 また、バンギラスが呼ぶかくとうタイプにギャラドスが強い点、バンギラスはじゃくてんほけんを警戒した立ち回りをされやすく起点作り型は比較的読まれにくいので動きやすい点も優秀です。 ただし、確実に起点を作るためには貴重なタスキ枠を使用する必要があるため採用はパーティと相談してください。 ギャラドスの対策、重いポケモン 等倍、不一致抜群では自信過剰があってもダイマックスを一撃で倒せないことが多いです。 ギャラドスへの有効打を持つポケモンが万全の状態で残っていれば割と簡単に止まってしまいます。 ただし受け出しから倒せるポケモンは限られます。 ナットレイ 自信過剰発動前ならまもるを絡めてダイマックスを枯らし、その後止められます。 あとがたり 8世代ギャラドスについての育成論いかがだったでしょうか。 このポケモン毎世代強化されてる気がしますね。 S1序盤よりは多少数を減らしている気がしますが、それでもまだまだ要警戒の強ポケです。 その強みを少しでもお伝えできたのなら嬉しいです。 いま環境にいるダイマックスエースギャラドスについてのおおよそ全てが記述されていて、読んでいて満足感がありました。 単純に育成論としても出来が良いのですが、逆にギャラドス対策の参考としても読む事ができますね。 対戦初心者には全員この育成論を読んでほしいかもしれません。 気になった点としては……重箱の隅をつつく感じになってしまいますが、相性の良い味方にバンギラスを入れるのもアリかも、って程度です。 バンギラスもステロを撒けますし、かわらわり、がんせきふうじ、ちょうはつ、でんじは等も覚えるため、場を整える能力は高いと思います。 もちろんタスキを使ってしまいますし、カバルドンの方が無難かもしれませんが。 バンギラスorガマゲロゲから入ってギャラドスを暴れさせる構築記事も、どこかで見たような覚えがあります。 ご検討いただければ幸いです。 強い部分と弱い部分がはっきりしているポケモンなので、できえうだけ丁寧な記述を意識しました。 バンギラスについては完全に忘れてました。 申し訳ありません。 正しい数値に修正致しましたのでご確認ください。 ダメ計や立ち回りがたくさん書かれていて参考になりました。 細かいですが、対ドラパルトの立ち回りの場所のゴーストダイブがゴーストタイブになってます。 よろしければ修正お願いします。 心内ですが星5評価です。 ご指摘ありがとうございます。 すぐに修正させていただきます。 なんでこんなミスしたんですかね…w.

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リフレク保険ドラパルト【単体考察】

ドラパルト ダイジェット

ダイマックス前提の型なので、耐久や火力も特に記載のない場合全てこちらはダイマックスしているものとして扱います H…ぶっぱ A…ダイジェット+ダイホロウでB4振りダイマックスドラパルト確定1発 ダイジェット 25. 1〜29. 4〜88. 0〜106. 0〜52. 0〜96. 0〜96. ダイマックス前提で色々と調整を施したので、リザードンやギャラドスの様なダイマックス前提のポケモンと組ませるのはやめておいた方が良いです。 素の状態では耐久も火力も中途半端なので、出したら即ダイマックス、位の気持ちでいきましょう。 前回の型は物理耐久を多分に鬼火に頼っていたのですが、ダイマックスのHP2倍を前提にした調整をした事で火力もだいぶ上がっています。 見ての通りドラパルトとミミッキュ、そしてドラパルトに次いで環境に多いドラゴンのサザンドラに強く出れるよう意識した型なのですが、彼らに対しての詳しい立ち回りは後ほど。 素早さは耐久ドラパルトならこれ一択でしょう。 環境にリザードンが増えてきた場合はBから16回して最速100族抜きにすると安定すると思います。 特性についてですが、今回は抜きエースとしての採用なのでクリアボディ一択です。 ダイマックス技の追加効果や威嚇、岩石封じ、力を吸い取る対策になるためです。 持ち物も弱点保険で固定。 仮想敵たちから飛んでくる技がほぼ抜群なので、簡単に発動させる事が出来ます。 環境に溢れる先制技が不意打ち、影うち、氷の礫と抜群ばかりなのも追い風です。 技構成は、タイプ一致技二つと素早さを積む為の飛行技までは確定。 残り一つはパーティバランスとの相談ですが、今回は鋼の受けポケモン対策として大文字を採用しています。 ただ性格の下降補正に加え個体値も31を厳選するのはそこそこ難しいので、火力は予想以上に低くなります。 例として個体値31の時の火力を載せておきます。 H252D4ナットレイへのダイバーン 乱数1発 92. 8〜110. 1〜88. 6〜63. 9〜49. また特殊ドラパルトの増加により読まれやすくもなってきているので、この枠は割と自由度が高いです。 よくある対面と立ち回り 仮想敵三体への立ち回りを少し詳しく説明します。 ドラパルト対面は、まず素早さで勝つためにダイジェットから入ります。 スカーフドラパルトの場合は二回攻撃される事になりますが、最速ならばドラゴンアローをほぼ2発耐えられるので問題ないです。 一度ダイジェットを積んだらダイホロウかダイドラグーンに切り替えましょう。 ドラパルトへのダメージは同じなので、裏への通りでどちらを打つか決めてください。 基本的にはBを下げて次の確定範囲を増やせるダイホロウが安定だと思います。 ミミッキュ対面もまずはダイジェット。 ミミッキュ相手にSを上げる意味は特に無いのですが、後続まで考えると上げておいた方が無難です。 皮を剥がしたらダイホロウに切り替えましょう。 相手が即ダイマックスしてきた場合は珠ダイフェアリーも余裕を持って 58. 7〜70. 確定1発って言葉、素晴らしいですね。 サザンドラ対面もダイジェットから入るのが安定します。 最速スカーフも多いですが、素早さを一回上げれば抜ける様になるので大丈夫です。 2〜25. とはいえ基本的には抜群技を打ってくるはずなので、弱点保険を発動させれば問題なく落とせます。 ダメ計があまりなく見づらいし盗用だと誤解されてもおかしくない内容。 とっても活躍してくれています。 うちのドラパルトは以前同様おにびを採用し、ダイマで荒らした後の最後のお仕事用としています。 大抵ダイジェット後なので、多くに決まる また、ダイマックス中はダイウォールになるので、選択肢がぐっと広がりますね。 基本的に先発採用ですが、ダイウォールがあると後ろにもしやすくて便利です。 心理的にw それとリザードンとの相性悪しとありますが、同時採用もありかなと。 やはりリザードンがダイマと思われるので、初手のドラパルトダイマで崩せることが結構多いです。 リザードンにはスカーフを持たせ、ダイマできなくても、最後のお掃除をさせています。 確定1発って言葉、素晴らしいですからね。 130、アクロバットは55. なのでその辺の対応策 対応策というか、弱点として も書いて欲しいなぁと思いました。

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