メタグロス 対策。 【ポケモンGO】メタグロスのおすすめ技と最大CP&弱点

【ポケモンGO】メタグロスのマスターリーグ最適技と対策ポケモン:強力&幅広い範囲の攻撃が魅力!|ポケらく

メタグロス 対策

DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 能力変化 技のダメージを与えた際に発生するダメージ以外の効果 名前 ゲージ数 威力 DPS 硬直時間 発生時間 108 38. 57 2. 8 1. 3 120 44. 44 2. 7 1. 6 140 38. 89 3. 6 2. 00 0. 7 0. 15 2. 6 2. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 名前 威力 DPE エネルギー 能力変化 確率 108 1. 03 65 - 120 1. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 メタグロスの対策ポケモン.

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【ポケモンGO】CP1500以下のスーパーリーグはコメットパンチメタグロス対策必須!?

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DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 能力変化 技のダメージを与えた際に発生するダメージ以外の効果 名前 ゲージ数 威力 DPS 硬直時間 発生時間 108 38. 57 2. 8 1. 3 120 44. 44 2. 7 1. 6 140 38. 89 3. 6 2. 00 0. 7 0. 15 2. 6 2. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 名前 威力 DPE エネルギー 能力変化 確率 108 1. 03 65 - 120 1. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 メタグロスの対策ポケモン.

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ポケモンGBA大百科 メタグロス

メタグロス 対策

鋼タイプを含む良耐性• 受けを許しやすい• タイプ受けをしやすく、 サイクル参加させやすい。 また、構築で一貫させたくないテテフのパー打点をこので切れるため、構築で重要視される受け性能の高い鋼枠を、こので対面性能を維持しながら圧縮できるという利点もある。 受けやガルドのいない構築にはよく刺さる。 メインウェポンに3割の追加効果があるので、普通に立ち回るだけでかなりの頻度でアドバンテージを得られ 運勝ちを引き寄せやすい。 受けを許しやすい 自体は毒やグンチ、カンチ、草結びなど受けに抗える手段は持ち合わせているが、それらを採用すると技範囲が狭くなってしまい対面性能が落ちてしまうので、なかなか採用している個体が少なく 受けを許しやすい。 崩し要素の強いを採用したいのであれば裏メガとして採用したい。 技スぺ不足 アイヘ思念レンチカンチアムハンバレット岩石草結び etc… 優秀な技範囲を持っているとはいえ採用できる技は4つまでなので、全ての範囲をカバーすることはできず 技スぺが足りない。 採用する技によって倒せる範囲が変わるため、構築に合わせたカスタマイズ性能は高い。 技スぺ足りない選手権優勝候補。 技範囲を武器に幅広い相手と殴り合う。 最速により、100族あたりの上から技が打てるほか、ミラーにも強い。 そのため、リザやガモスに打点を持てる岩技持ちや持ちは、最速の個体が多い。 崩し手段がないに等しいので、受けには弱い。 残りは仮想的に合わせて。 陽気の個体では、レンチ岩技バレットのいずれかを採用したものが多い。 バレット 詰めとして レンチ etc… カンチ etc… 思念 etc… アムハン etc… 毒 etc… etc… 岩技 etc… 岩石は耐久リザYが落ちないが起点回避ができる。 最近は場持ちをよくするために少し耐久を伸ばした個体が多い。 以下、調整案。 A補正による高火力でポリ2などの受けを許さないほか、による詰め性能も高い。 最速100族やミラー、レボルトなどには上を取られるので、それらの処理はほかで補う必要がある。 バレットが準確定。 仮想的に合わせて。 @2は、アイヘ思念両採用や、アムハン、レンチが多い。 3%で倒せるA213、H4をバレットで81. 3%で倒せるA210ラインが多い。 残り耐久。 準速100族抜きの個体が多いイメージ。 同速ミラーを意識するのであれば、後述する調整案のどこかのを削りSを1つ上げてみてください。 以下、調整案。 2%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数2発 H4をバレットで87. 2%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数2発 H4をバレットで87. 2%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数2発 H4をバレットで87. 2%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数1発 D:C252メガゲンのシャドボ確定耐え C252コケコのF10万Zを62. 3%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数1発 D:C252メガゲンのシャドボを93. 3%の乱数2発 H4をバレットで87. 3%の乱数1発 D:C252メガゲンのシャドボを87. 2%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数2発 H4をバレットで81. 3%の乱数1発 D:C252メガゲンのシャドボを確定耐え C252コケコのF10万Zを62. 3%の乱数2発 H4をバレットで87. 3%の乱数1発 D:C252メガゲンのシャドボを93. 草結びがかたいツメの補正が乗るので、結構火力が出る。 その他、やヤドラン、ヌオーなど、通常打点も持ちづらい相手も崩すことができる。 せっかちだと一致を耐えれなくなるので、無邪気推奨。 や岩技を採用しないのであれば最速を取るメリットは少ないので、A補正もあり。 アイヘ準確定。 後は仮想敵に合わせて。 カバリザの並びにまとめて強くなる岩技採用やミラーに強い持ちが多い。 バレットは入れるスペースがないので他の型に比べて優先度は低め。 以下、調整案。 カバや受け駒、バシャ、ゲコ、サザンなどにレが強く、ヒトムは電気勢やに強めで地面の一貫も切れる。 の苦手な物理受けや電気はグライで、ゲコやバシャなどはドヒド、ポリは物理受けが多い。 ガルドに後投げを決めやすい。 サザンが格闘Zや挑発羽を持ち、崩しの役割を持っていることも多い。 カビやであればゲンガーへの受けだしも可能。 毒ガルドに投げることができるみがわりポリ2やみがわり悪巧みポリZ、免疫が多め。 はガルドやゲンガーにも投げられるので、霊勢には一番安定。 が勝てないサイクル構築はリザやバンギでぶっ倒す。 リザは鋼系統に強め。 バンギはゲンガー軸やガルドに強め。 ランドがZや毒を持ち崩しを担うこともできる。

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