人類 の みなさま へ 攻略。 【真エンディング/DLC:朱香ルート】史上最もゆるいサバイバル生活。

【じんるいのみなさまへ】裏技・エラーやバグの解決法・小技・小ネタ情報│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

人類 の みなさま へ 攻略

この春、百合愛好家そして一部のゲームファンをざわつかせたリリース情報。 重厚な世界観のRPG作品を多数出していることで有名な「日本一ソフトウェア」からの新作情報は、我々の持つ「日本一ソフトウェア」のイメージから大きく離れたものでした。 『じんるいのみなさまへ』 可愛い女の子が廃墟のような街を歩くそのキービジュアルに、「あれ?日本一ソフトウェアっぽくない?」と混乱する古参のゲームファン。 次々と明らかになるゲーム情報。 漏れ聞こえる「百合」というキーワード……。 「鬱展開あるんですよね」 「日常系に見せかけた鬱百合ですよね」 中の人の「本当に日常系なんです!鬱展開はありません!」 という回答さえ、疑心暗鬼なフォロワー。 筆者である私もまた、その声を信じていない一人でした。 日本一ソフトウェアが、(いろんな意味で)重くないゲームを出す……? そんなことってありえるのか……? そこで私は、インサイド百合部門(今作った)を代表して、「じんるいのみなさまへ」のプロデューサーである菅沼氏に、話を聞くことにししました。 「じんるいのみなさまへ」プロデューサー・菅沼元氏。 2012年入社、2019年5月に30歳になったばかり。 この人の好さそうな方が、「日常百合ゲー」と言い張る「じんるいのみなさまへ」で、数多の百合ファンを鬱の沼に落とそうとしている「日本一ソフトウェアの刺客」……! 油断はできません。 気を引き締めてインタビューしていくことにします。 さっそくで申し訳ありませんが、まず本作はどのような作品になるのか、プロデューサーの菅沼様からお話頂けませんでしょうか。 菅沼氏:そうですね、内容としては日常系サバイバル百合、としています。 何故か廃墟となった秋葉原で目覚めた5人の女の子が、ゆるふわっとしたサバイバルをしながら生き延びていく。 なぜ世界がこうなってしまったのか、他の人類は……?というのを物語のテーマとしています。 荒廃した世界観で繰り広げられる、重い空気の漂うサバイバル百合。 可愛いパッケージでだまされるところでした> 菅沼氏:ですが……ちょっと普通のサバイバルとは違いまして……。 電気も一部生きていますし、シャワーは暖かいお湯が出ます。 <???> 菅沼氏:なのでサバイバルなリアルな表現……例えば野犬を倒して肉を捌くとか……そういうのは一切無いです。 お肉はいつの間にかお肉になっています。 そういう不思議なサバイバル生活を通してお届けしたいのは、あくまで5人の女の子の百合的な日常、です。 ゆるっとふわっとした不思議なサバイバル生活の中で繰り広げられる、ほのぼのと心あたたまる女の子同士の他愛もない会話……、それがこのゲームでお届けしたいメインです。 いつから百合を百合と意識して好きだったのかは、じつははっきり思い出せないんです。 詳しくは筆者の参照) 菅沼氏:ただその『好き』も、ぼんやりとかっこいいなー、くらいのものだったと思うんです。 後から思い返してみて、ああ、あれは百合だった……っていう感じで。 本格的にそういう世界に飛び込んだのは、やっぱりもうちょっと経ってからです。 でも「いつから」っていう明確な目覚めはなくて。 当時から、百合をいつかゲームにしたい、というような夢はお持ちでしたか? 菅沼氏:そうですね、それはもちろんありました。 好きなもの……百合でごはんが食べれたらいいなあと。 でもそれはあくまで、「サッカー選手になりたいなあ」くらいのぼんやりとした夢で……。 当時は今ほど百合ってメジャーな嗜好じゃないと思ってたんです。 ですがある日、「百合姫」をめくってったら、「ゆるゆりアニメ化」って出てるじゃないですか。 いやもうびっくりでした。 でもきっと誰も見ないだろうなあ、周りで見てるの僕だけだろうな……って思ってたんです。 菅沼氏:そうなんです、周りのアニメ好きがゆるゆりを受け入れて盛り上がってるのを見たときに、初めて思ったんです。 あれ?僕のこの「好き」は、商売としてちゃんと手が届くんじゃないか?って。 「百合の市場は拡大する可能性を秘めている」それなら僕がそこで仕事をできる可能性もあるんじゃないかと思ったんです。 菅沼氏:そうですね、紆余曲折はありましたが、こうして日本一ソフトウェアで百合のゲームを作ることができました。 まあ、運もあったと思います。 2012年に入社したのですが、すぐにゲームを作らせてもらえるということもなく。 2年前の夏(2017年)にゲームの企画を任されることになり、そこでようやく、ということで百合ゲームの企画を提案しました。 すぐに企画は受け入れてもらえたのでしょうか? 菅沼氏:最初はなかなか苦労しました。 当社にはいわゆるディスガイアのような重いゲームを作るという本流と、それとは別に「ある一部分を尖らせた、チャレンジングな性質のゲームを作る」という二つの開発テーマがあります。 それで言えばもちろん百合ゲームは後者、となるのですが……。 まだちょっと尖り過ぎていたのか、社内に『百合』が分かる人物が自分しかいなかったんです。 まず企画を通すにあたって、会社のえらい人に話をしないといけないわけです。 百合なんて聞いたことも無かったような50代の男性に、百合とは何かを伝えなくてはいけない。 この資料作りだけでも2か月くらいは要していたと思います。 たまたま僕の上役にあたるその人は、「言葉の定義」みたいなものをしっかり求めてくる人だったんですよね。 だから今まで自分自身でもふんわりと捉えていた「百合」に関して、すごく考えました。 つまり、レズビアンは個人の性的嗜好を示す言葉であり、百合は複数人での関係性を示す言葉なのではないか、ということです。 まぁ、これは誰かから聞いた話なのですが(笑)。 菅沼氏:これはいい答えを言えた……!と思ったんですが、そうするとその人から「じゃあ、百合の関係性に登場する女の子個人はレズビアンなの?」と聞かれて……。 最終的にはあちらが「わかった」と。 納得して分かった、っていうんではなくて、「よくわからんが、お前に熱い思いがあるのはわかった」みたいな感じでしたね(笑)。 いざ開発!となったときに、また同じように百合の定義から説明を……? 菅沼氏:それもありましたが、ゲーム作りにはたくさんの人が関わっています。 思想をそのすべての人と共有するっていうのはやっぱり少し難しいんです。 ですので定義を共有するとともに、もっとシンプルな「ルール」をディレクターと作りました。 これを徹底しました。 菅沼氏:はい。 例えば彼女たちが「家族」についての会話をするシーンで「お父さん」や「お兄ちゃん」などの単語もNGとしました。 そのシーンで引用させていただいたサバイバル術の実在の本がいくつかあるんですが、全て女性作家の本から引用しています。 ですが今回は当社が初めて手掛ける百合タイトルということもあり、そのような分かりやすいこだわりを入れてみました。 では開発もスムーズに行ったんですね。 菅沼氏:開発自体には問題はなかったです。 ただ、『本当にこれでいいのか?』という声は、社内でも何度かありましたね。 それはまた辛辣な意見ですね? 菅沼氏:ですが、それは最もな意見で。 本作は一般的なRPGゲームなどとはやはりちょっと違う作りになっていますから。 例えば一般的なRPGは,戦うという行為が明確に存在し、その戦い方のシステムに多くの開発比重が割かれます。 シナリオはあくまでその「戦闘」というメインの行為の理由付けとして描かれますから、「無駄な会話」というものをいかに省くか、ということになります。 そしてエンディングまでストーリーを体験していくわけです。 また、ユーザーの分身が主人公として物語を動かし、キャラを操作することで、平坦な道のりが平坦でなくなるんですよね。 それがドラマチックになる。 ルートを間違えて遠回りしてしまったり、カジノで寄り道したり、ありますね。 菅沼氏:はい。 それをベースに考えると、日常系は本来、ゲームとは非常に相性が悪いんですよ。 お話はどこまで言っても平坦ですし、今日と変わらない日常を繰り返す、というシステムはゲームの本筋とはとても相性が悪い。 ですから本作でも大きな物語として「世界がどうしてこうなってしまったのか」という謎と答えをエンディングとして用意しています。 ですが見てほしいのはそこではない? 菅沼氏:もちろん物語も自信を持ってお届け出来るものですから見どころです。 ですが、本作でやはり一番力を入れたのは、「世界の謎とは一切関係のない、女の子同士の日常のわちゃわちゃした関係性」です。 なので、会話シーンが本当に多いのですが、繰り返しますがその会話のほとんどが、世界の謎とは全然関係ないただの日常会話なんですよね(笑)。 それがRPGに慣れている社内の人間には「無駄話ばかり」と見えたんだと思います。 菅沼氏:相性が悪い、と言われながらそれでも日常系百合をゲームで作りたかった、その問題点を良い感じに解決したゲームができたと自負しています。 菅沼氏:内容としても、日常系の流れをきちんと踏襲して……そうですね、かって「けいおん!」や「ゆるゆり」、最近だと「ゆるキャン」なんかを楽しんでいらっしゃる百合好きな皆様には間違いなく楽しんでいただけるはずです。 無理に百合を好きにならなくてもいい。 ちょっとでも「百合って何だ?」と思ったら、本屋さんの百合コーナーに言って、目に留まった本を買ってください。 そうすることによって、百合市場は拡大し、拡大した結果、良作が生まれ、僕がうれしくなります。 市場がすこしでも拡大する手伝いが本作で出来れば、結果として僕がホクホクする。 それが百合ゲームを出したかった目的の一つですからね!。 菅沼氏:(笑)。 菅沼氏:本当にどうして皆さん信じてくれないんだろう……。 僕は少なくても「鬱じゃない!」って思ってるんですけど、あんまりこう、信じてもらえないと……「あれ?コレが鬱じゃないと思ってるのは僕だけで世間はもしかしたら鬱と思うのでは?」ってわかんなくなってきますよね……。 だが……。 最後には「鬱の定義とは」という終わらない哲学的問いへと堕ちそうになりつつも、こうしておおよそ1時間に渡る百合談義は終わりました。 (本当はこれ以外にもめちゃくちゃ脱線百合会話した) 実際、鬱展開がゲーム内にあるのかどうか、現時点では私の結論は「あれだけ言っているのだから多分ないはず」としか言えません。 しかし、こうも言う事ができるのではないでしょうか。 あれだけの百合への熱量を持ち合わせた男の作った作品です。 例え鬱があろうがなかろうが、素晴らしくないわけがない。 これだけはライターとして責任をもって表明することができます。 あとの真実は、読者の皆さんがプレイして、是非確かめてみてほしいです。 2019年6月 発売日を待ちわびながら 《永田たま》.

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【じんるいのみなさまへ】トロフィー攻略

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長い時間放置されたに5人の女の子。 他の誰もいない中、みんなで仲良く助け合い、楽しい毎日を過ごしていきます。 女の子には欠かせない「美味しい料理」に「お風呂」、たまの「息抜き」…どんな状況でも彼女たちは明るく真っ直ぐ、全力で楽しみます。 実はこの作品、発売前から気になっていました。 某ゲーム雑誌のレビューが、過去に類を見ないほどの低評価• 発売元のの取締役報酬額が、なぜか5倍に増額 などのニュースにより、発売前からいろいろな意味で不安視していました。 しかし!! これまで買って後悔した作品はいくつかあります。 開始数分で投げ出した作品、途中で切った作品なども。 ですが、 クリアしなければ「だった」と人に言うことは出来ないと僕は考えています。 お金を払って購入し、時間を費やしてクリアする。 その対価がなければ評価出来ないと。 その点をご了承ください。 ストーリー 目が覚めると、そこはにあるホテルの一室。 「そうだ、みんなでへ観光に来ていたんだっけ。 草木は自由に伸び、荒れ果て、人の気配なんて、全くしない。 評価・感想 まず、ジャンルがおかしい まず、ガールズアドというジャンルはおかしいですね。 アド・サバイバル要素はおまけ程度なので、 ガールズノベルゲームが正しい表現だと思います。 アドという言葉の前提にあるようなワクワク感はなく、島脱出や『MAN vs. WILD』のようなサバイバルを期待してはいけません。 間違っても、『レッドデッドリデンプション2』などのゲームを想像してはいけません。 キャラが魚を取る描写・魚が動く描写は全くありません。 つまり、声優の声入りの絵を見続けるノベルゲームなのかな、と。 これは終始一貫しています。 よって、ゲームを通して、ゲーム内で何かを体験した感は0。 移動して、紙芝居のセリフを聞いて、移動するのが主です。 アイテムが拾えたりしますが、入手している感覚がイマイチないため、マップが余計に広く感じるんです。 とにかく移動、移動、移動。 にも関わらず、次の行き場所が具体的に表示されないんです。 加えて、MAPにはなぜか現在地が表示されず……。 に土地勘がない人は、ストレスを被るでしょう。 ファストトラベルなんて高度なものはもちろんなし。 しかも、特定の場所に行かないと先に次に進めないので、その場所を探し歩くことになりますが……これが悪循環の入り口。 色々な建物やその周辺を調べてみよう! と明記していますが、「色々」や「周辺」がわからないので、非常に抽象的です。 結果、迷いに迷うことになり、ゲームを投げ出す人もいるはず。 女の子が画面左部分で「バランスならむしろウチらには良いけど?」と喋っているものの、ヒントではありません。 中身のないゆるふわガールズを繰り返すのみ。 なので、一度迷ってしまうと、何度も何度も同じ景色・セリフ・音楽を聞くハメになり、思考能力が鈍ってきます。 おまけに、R1を押してスティックを倒さないとしないので、両手を使うことは必須。 五感の自由を奪われてしまうという……。 つまり、このゲームはプレーヤーに対して、全く配慮出来ていないと言わざるを得ません。 ゲームプレイ経験が極端に少ないか、テストプレイをしていないか理由はわかりませんが、ここまでひどいのは初めてです( 後日、改善される模様)。 そして、その作り手が何を考えているかを必死に考えながら、次の行き場所を考えていました。 そういった意味で、非常に疲れましたね。 逆に言えば、移動の要素は改善されるようなので、と呼ばれることも少なくなるかもしれませんね。 クリア時間・クリア後の特典など 8時間もかからなかったと思いますが、迷ってしまうと+3、4時間ほどかかると思います。 クリア後は、強くてニューゲーム的なものがあります。 二周目は、残りのロッカーや料理などを集めることが主な目的になるでしょう! 攻略のコツ• 次のチェックポイントは、意外に近くにあります。 迷う前に、周りを細かく見ましょう! 細い路地などには全く無いです。 なので、海側の倉庫などに行く必要はありません。 自分が東西南北どちらの方向を向いているのかを意識しましょう。 強いメンタルを持つこと ストーリーの急展開は見どころあり(ネタバレ超注意) ネタバレ注意 、 、 、 なぜに全く人がいないのか……その理由ですが、主人公たちは500年もしていました。 じんるいを襲ったウイルス感染を避けるため、冷凍催眠治療を受けていたのです(ホテルのベッドはカプセルだった。 それをスルーしていたのは年頃の女の子のノリだった)。 冷凍催眠治療をによる治療法は、の研究過程で開発された• 実際はもっと詳細に綴られます。 ちなみに、ロッカーの中身は避難の際に記したであろう、じんるいの置き手紙です。 100円硬貨で開けることが出来ますが、ロッカー解放後になぜか0枚になるという鬼畜仕様……。 全じんるいは、ロケットで宇宙に避難。 その際、キャターそれぞれに、大切な人からの手紙を読む展開になります。 主人公ならばおばあちゃんですが、もちろんおばあちゃんは全く出てきません笑。 ただ文字が流れるだけ。 取り残されたキャターたちへの感情移入をさせるような演出があれば、感動させることも出来なくはなかったでしょう。 そして、主人公たちからの交信により、ウイルスがなくなったと判断。 宇宙に一旦避難した全じんるいが戻ってくることに…… 最後は、じんるいが戻ってくる前のタイミングで、なぜかみんなで旅行に出かけると言って、おしまい。 もちろん、旅行の描写はなし。 この書き置きがタイトルに。 なんだこれ。 まとめ:移動の苦痛さえ取り除けば…… HUNTER x HUNTER 18巻 より引用 サバイバルが生む究極の精神状態を、プレーヤーに提供しているのでは? と、プレイ中の僕は勝手に解釈することにしました。 ゲーム上では表示されない紙芝居の間を想像しなければなりませんし、移動時の我慢強さも求められ…… 「おれは勘違いをしていたな……これ(このゲームをクリアすること)は心を抓む闘い」 ゲームに面白いとか楽しいとか、そういったことを勝手に期待していた自分を反省。 マジで、ののセリフを思い出していました。 なので、クリアした時の達成感はハンパなかったです。 『じんるいのみなさまへ』は、ではないと思います。 ストーリーは魅せるものがあると思いますし、移動時の苦痛は改善されたらまた違った評価・感想になるでしょう。 【お知らせ】 本日発売の『』について、ゲーム本編にございますマップに「現在地」と「目的地」を表示するパッチを近日対応予定です... !プレイいただいている皆さまに、より楽しんでいただけるよう改善をしていきます。

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トロフィー

人類 の みなさま へ 攻略

どうも、やみなべです。 長らく?続いたシリーズもそろそろ終わりが見えてきました。 供給元が不明だったガス、水道、電気が次々と止まってしまいます。 割とマズいのでは…? しかしこの世界にはサバイバルブック顔負けの同人誌が大量に所蔵されています。 俺の家の近くにもほしい。 ガスは 紙薪を作り対処します。 止まっていたのも設備の故障ではなく単に燃料切れだったのが救いでした。 ホテルのボイラー室にて紙薪を燃料にガス供給装置を再稼働します。 この時の稼働音が蜂に襲われるSEと同じですが気にするだけ負けです。 さてガスはとりあえず何とかなった、水道電気はどうしよう?となるわけですが 浄水プラントへ水を引いている個所に土だか砂利だかよくわからないものが詰まってどうしようもないとのことです。 普通はここで詰まりを解消するのかと思いきやもう何個かある浄水プラントに繋がっているであろう水車を地上で探そうとの事。 やはりこのゲーム一筋縄ではいかない。 水車は見つけたもののスイッチを切り替えないと浄水プラントに流れそうにないとのことで頑張って切り替えます。 切り替えて水が出るように。 これで解決かと思いきや電気の発電がまさかのらしく、前回浄水プラントに切り替えたせいでホテルへ電力供給がままならなくなったからかもとの事。 正直言ってること意味わかんないんですが電力供給用の水車も他の箇所があるだろうということで地上を探すことに、どうせあるんだろうなと思ってると やっぱりあるわけですわ。 ただし今は送水先がになっているので、それをUBXに切り替えないといけません。 つまりそれは畑に満足な水が供給できなくなることを意味します。 別にどうでもいい。 和美の心が痛む結果になりましたが何とかが復旧。 調子に乗ってゲームセンターで遊んだりしてますがどうでもいい場面なので割愛。 ゲーセンで遊ぶ用として拾ったお金が残っているので、ゲーム開始時から今まで開けることのできなかったコインロッカーが開けられるようになりました。 中身はぬいぐるみだったりラジオだったりのよくわからないものが入ってます。 日記も入っていたので見てみることに。 どうやらウイルスに罹患した人間を冷凍睡眠させ、それ以外は宇宙に逃げようとのことです。 へー 現実が呑み込めない一行は帰路につきます。 朝起きてこれからどうしようか話していると 唐突に今まで行けなかったエレベーターに行けるようになり下った先にが3基も置かれていました。 ???? これを起動したらホテルだけじゃなく町全体の電力も復旧しそうだから起動しようよ!とかバカきょーかは抜かすわけですが全員そこそこ馬鹿なので止めることもなく起動することに。 うわあぁぁ・・・・・・!じゃないよこれ書いたやつにうわあぁぁだよ俺は にも無反応だった彼女たちがこれぐらいでバラバラになるわけもなくピンピンしています。 ハイパークソ分かりづらいですがを回したおかげで町全体の電力が復旧したそうです。 恐らく背景の電灯が灯ってるのがその証拠 ぶっちゃけ電力を復旧させるのにそこまで目的があったわけではないのですが、とりあえず当面の目標としてロッカーから拾ったラジオから電波を拾えるかもしれないからアンテナとか作って色々試してみようという流れに。 なっているにもかかわらずここでまた唐突にホテルのアナウンスが鳴ります。 朱香が眠っているカプセルをロックするとのことです。 他の5人に比べて事態が重いのかもしれません。 500円を払ってないので眠ってもらうしかありません。 心苦しいですがカプセルのアナウンス通り再び冷凍睡眠モードに入ってしまいます。 ここできょーかまさかのド畜生発言。 昔喧嘩別れした相手だったかもしれないから起きなくて安心したとか宣ってます。 誰かこいつの舌抜いてくれ。 朱香は眠りについてしまいましたがそこまで深い掘り下げはありません。 結局ラジオの感度を上げてみるも自分達が使っている電子機器の電波干渉でノイズが入っていただけと判明。 徒労感に襲われているとここでまた唐突にホテルのアナウンスが鳴ります。 ホテルの受付みたいな場所で謎の端末から色々質問をされます。 カプセルは自動的に空いたか、この町から出て行った人はいるかなど聞かれますが適当に答えます。 選択肢はない 最後に今起きている5人がそれぞれ氏名を答えると5階に向かうようアナウンスされます。 そこでこのゲームの核心である世界の真実とやらを聞かされるわけですが、 宇宙から飛来した隕石にくっついてたウイルスのせいで3年間で人類の3割にあたる25億人が死亡、罹患していない50億人も宇宙に逃げるという選択肢を取ったようです。 きょーか達が眠りについていた理由は肉体を仮死状態にし、ウイルスの寿命を待つためでもありますが 強力なワクチンが採取 可能かもしれないなどという超絶曖昧な理由であったことも判明します。 おまけに地球で寝てる人数はわずか5千人足らずしかいない模様。 家族からのビデオレターも残っているとのことですが肝心の彼女たちには家族との記憶がほとんど残っていません。 僕は疲れました。 そして帰り道で初めて夜空を見ることになるわけですが、 空に浮かんでいる星が不自然との事。 もうどうでも良くない…? に行き映した星を図に書き記し、それを空の物と比較しようという流れに。 紙とペンはどこからという突っ込みは通用しません。 の作り方ももちろん同人誌にバッチリ書いてあったので比べてみた所やはり見覚えのない星が実際の空に光り輝いているとの事。 そこでトランシーバーやアンテナを改造して宇宙と交信しようという流れに。。 何のかんのでうまく宇宙と交信できたらしく、海に宇宙から謎の物体が到着。 前ホテルで受けたような質問を再度され返答すると… なんと冷凍睡眠開始時から 500年も経過していた事実が判明するのでした。 これには俺も苦笑い。 多分スタッフも その後の交信内容としては地球に残っている人類が全員目覚めたことを確認 朱香は黙殺 できたから2週間後に宇宙からの先遣隊が来て2年後には宇宙にいる人達が全員地球に帰還するそうです。 明らかに現状のその場しのぎサバイバルをするよりかはそれを待ったほうがいいと思うのですがこの子らはバカなので今の生活を脅かされたくないーだの言い出します。 ということで先遣隊が来る前にから脱出し、旅行を続けようということに。 燻製肉とかの食料と海から出る用の船も準備し、宇宙から来る人類に向けて手紙を書き残していくわけですが、 バカ丸出しなうえに日本語として破綻している文章でタイトル回収というオチ。 あまりにもひどい。 で船出。 からのED。 は? いや、は???????????????? って感じで1週目終わりです。 ほんと何のためにこのゲーム作ったのかよく分からないんですけど誠に残念なことに分の記事も書かないといけないのでまた頑張って書きます。 Yaminabe.

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