パワプロ 船もいろいろ。 【パワプロアプリ】沖野海里(おきのかいり)のイベントと評価

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本記事では、人気モードの一つ「パワフェスモード」についてこれまで公開された情報を整理して紹介します。 パワプロ前夜祭の公開を受け、内容を更新しました。 パワフェスモードについて パワフェスモードは、サクセスキャラクターが所属するチームと対戦し、勝利して相手チームの選手を獲得しながらチームを強化し、大会クリアを目指すモードです。 大会終了時点(全クリアする必要はありません)で、プレイヤーキャラクターの選手を登録することができます。 獲得した仲間の組み合わせによりコンボイベントが発生し、金特など強力な能力が取得できることもあります。 本作の舞台は飛行船 毎回奇抜なスタジアムで戦うパワフェスですが、本作は飛行船の上にスタジアムが建造されています。 スポーツの聖地であるギリシャを目指し、世界をめぐる野球大会に参加します。 引用: キャラクターは260人以上。 選手選択も柔軟に シリーズ最多の260人の選手・マネージャーが登場します。 アプリ版は「フリート高校」までのキャラクターから選出されています。 アプリ以外でも追加があります。 大会開始前にランダムで数名(図鑑開放により変動)のキャラクターを連れて行くことができるのはこれまで通り。 今作では、図鑑がある程度埋まったところで1名固定で選べるようになりました。 コンボ条件を満たしやすくなりますね。 引用: 選手獲得方法が変更に 本作では敵チームも選手を補強します。 過去作品で同じチームだったなど、ある程度ゆかりのある選手が補強されるようです。 専用イベントも用意されています。 以前公開された「あかつき大附属」も、そういうことでしょうか。 引用: 「パワプロ2018」で賛否のあった、選手獲得条件がルーレットで決まる方式は廃止されました。 プレイのたびに対戦チームごとにランダムで割り当てられるようです。 ただし、相手チームのキャラ人数や何回戦かによって多少左右されます。 エンディングを迎えると、仲間にした選手はアレンジチームで使えるようになります。 エンディングを迎えなくても、図鑑に登録すればパワポイントでアンロック可能です。 引用: マネージャー マネージャーは、試合中にさまざまな効果を発揮し選手をサポートしてくれる存在です。 ゲームスタート時に一人が選べる他、相手チームにマネージャーがいた場合、勝利時に仲間にすることができます。 マネージャーの数は、シリーズ最多の20名以上とのことです。 前作まで貴重な選手固定要員だったエミリはどうなるのでしょうか。 引用: コンボもほぼすべて一新 定番のコンボイベントを除き、その多くが一新されています。 今作ではマネージャーがコンボに絡んでくることもあります。 引用: 選手のレベル仕様も変更に 前作では、初期上限のレベル10が選手本来の能力になっていないという残念な仕様になっていましたが、今作では見直されているようです。 レベル11以上では、そのキャラクターが過去シリーズでもっていた能力を踏まえた強化版になっているそうです。 メダル 特定の条件を達成することで、育成に便利な「メダル」を獲得できるようになりました。 メダルシステムにより、繰り返しプレイすることでどんどん勝ちやすくなります。 弱いチームから得られるメダルではサポート選手(モブ選手のこと?)が強くなり、強いチームから得られるメダルでは自分が強くなります。 引用: 引用: 初心者向けバランス調整 難易度「ルーキー」では、ロックオンレベルが4に設定されています。 (つまり打ちやすくなった) それに加えて、試合のテンポを上げるために出番を減らし、得られる経験値が調整されているとのことです。 購入・予約はこちら.

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フレーム(frame)、フレームレート(framerate)、(frames per second) これらの用語は、一般の動画の世界で言われるのと同じ意味で用いられます。 フレームというのは動画を構成する最小単位で、秒間のフレーム数をフレームレート、と呼びます。 これらの意味合いに関してはその他多数のサイトに解説があると思います。 通常、1フレームはコントローラの入力が読まれる最小間隔であり、 操作の最小間隔です。 TASがフレームという単位を重要視する理由はここにあるのです。 より厳密には 60. 00 というわけではありません。 TASVideosにが立てられたことがあります。 より詳細な数値が知りたい方は参考にしてください。 ステートセーブ・クイックセーブ(savestate, quicksave) 「 どこでもセーブ」という俗称の通り、好きな箇所でゲームの状態を保存・読込することができます。 なにかミスをしてしまっても、その直前でセーブしておけば、とっさにそこからゲームをやり直すことができます。 保存されたどこでもセーブのデータのことは ステート(state、savestate)と呼びます。 動画記録中に作成されたものをmovie snapshotと呼ぶこともあります。 言わずもがなTASに必須の機能で、TASの代名詞とも言えるものかもしれません。 ゲームをロードして動画の記録を途中からやり直すことを「 追記(rerecording)」、動画を記録するにあたっておこなわれた追記の合計回数を「 追記回数(rerecord count)」と呼ぶのが一般的です。 動画記録(movie recording) ここで言う動画はaviやmp4などの一般のマルチメディアファイルのことではなく、コントローラの入力操作を延々記録した 独自の動画形式(キームービー)のことです(例: )。 混同を避けるため、前者を video、後者を movie と呼ぶ場合が多いように思います。 リセットも記録できることが望ましいです。 コントローラの入力のほか、必要であればセーブデータ()を含むことができます。 また、に記録タイミングに影響を与えるような設定項目がある場合は、それらの設定の記録時の状況も埋め込みます。 記録した動画を他の人と共有するためにアップロードする場合があります。 TAS動画制作者の間では、 のような動画サイトに映像を投稿する傍ら、TASVideos のーにキームービーもアップロードするのが一般的です。 キー入力があることで、他の人が参考にしたり、指摘したり、引き継いだりすることが容易になるメリットがあります。 コマ送り(frame advance、フレームアドバンス、1フレ入力) フレームに関しては冒頭に説明したとおり、動画記録の最小時間単位です。 Frame advanceは1フレームだけゲームを動作させて、をポーズ状態にする機能、いわば コマ送り機能です。 国内でも英語の名称がそのまま(あるいはカタカナ書きで)用いられることが多いです。 (国内において)チャット等の比較的省略表現が用いられやすい場では、しばしばFAと略されることもあります。 追記と並んでTASに必須の機能です。 追記とframe advanceがあれば、いかにもTAS動画らしい見た目の動画を作ることは誰にでも可能です。 難しいのは「最速」のレベルまでそれを突き詰めることなのです。 高度なではラグフレームをスキップする機能を有していることもあります。 ラグの認識に関しては後述のラグカウンタの項で説明します。 連射機能 ここで述べるのは自身の持つ連射機能です。 時折ジョイパッドが連射機能を有していることがありますが、TAS動画制作における利用は推奨されません(周期が不確実なため)。 ボタンを押して、離してという一連の操作をが自動的におこなうようになり、隙のない正確な連射が可能になります。 通常1フレーム間隔(60fps時秒間30連射)の連射をおこないますが、によってはこの間隔を設定することもできます。 キーを押している間は連射するという一般的な連射機能のほか、解除するまで連射状態を持続する 連射機能もあります。 後者はAutofireの項であらためて説明します。 高度なではラグフレームをスキップして連射する機能を有していることもあります。 ラグの認識に関しては後述のラグカウンタの項で説明します。 TAS Input Plugin TAS方面の人でも何の話かと思ってしまうかもしれませんが、対象ゲーム機によっては重要なのでここで紹介してしまいます。 はのTAS Input Pluginの動作例です(フォーラムから引用)。 のコントローラにはアナログスティックがついています。 いかに自由なタイミングで入力ができてもそこはアナログ、理想的な角度と強さを入力するのは容易ではありません。 そこで、コントローラを用いる代わりにパラメータを数値入力する方法を提供してくれるのがTAS Input Pluginです。 TAS Input Pluginというのは広く普及している一般名詞というよりは、上述の用入力固有の名称という感じです(そもそもこのような機能が必要な機種が、現状では以外にないと思われます)。 こうすることで、本体の修正なしにゲーム・環境に応じた好きな実装を組み合わせて使うことができるのです。 上記のTAS Input PluginはのPADの一種なのです。 メモリ検索(Memory Search, aka. Cheat Search) Memory Watch の項で述べたとおり、 目的の数値が格納された変数のアドレス(場所)を探す機能です。 Memory Search はメモリ領域の個々の内容に対して値の比較を繰り返すことで、を絞り込んで目的のアドレスを見つけます。 「さっきと違う値になったものを探す」とか「100より小さい値を探す」とかで検索できます。 検索の具体例を挙げましょう。 ある敵の体力が格納されているアドレスを知りたい場合を例に、検索の絞り込みの概念を示します。 目的の敵に遭遇します。 同時に「検索開始(検索結果をリセット)」します。 敵を攻撃してダメージを与えます。 敵の体力は最初よりは減っているはずですので、「最初の値よりも現在の値が少ない」変数のみにを絞り込みます。 さらに敵を攻撃してダメージを与えます。 敵の体力はさっきよりも減っているはずですので、「前回検索時の値よりも現在の値が少ない」変数のみにを絞り込みます。 さらに攻撃したら敵が倒れました。 マイナスになっていなければ体力は0のはずですので、「値が0」の変数のみにを絞り込みます。 こうした絞り込みを繰り返して目的のアドレスを探します。 Memory Searchの形はによって多少異なりますが、基本的な概念は皆同じです。 Cheat Search という別名が示すとおり、この機能は改造コードの検索にも用いられます。 改造コードの中には特殊な形式のものもありますが、基本的には「書き換え対象のアドレス」と「書き込む値」からなる形式であることがほとんどです。 そのため、 改造コードの情報を集めることでも、有用なメモリアドレスを知ることができることがあります。 改造コード(Cheats, RAM hacking) 通常、TAS動画はゲームの改造はしないという規則のものに作られるものなので、改造コードは TAS動画に使ってはいけないものです。 しかし、制作前の調査段階では有用な機能として活用することができます。 メモリの値を任意の値へと強制的に変更することで、体力やアイテムが減らないようにしたり、キャラを無敵状態にしたり、通常あり得ない速度で移動させたりすることができます。 調査用にゲームを一通りクリアした状態のセーブデータがほしいときには、こういった機能を積極的に活用すると効率的です。 改造コードの情報を集めることは、メモリアドレスの情報を集めることとほぼ同義です。 これに関しては上記Memory Searchの項に記してあります。 入力キー表示(Input Display)、フレームカウンタ(Frame Counter)、ラグカウンタ(Lag Counter) それぞれ異なった機能ですが、情報表示系ということでまとめて紹介します。 いずれも重要な機能です。 Input Displayは、その名のとおりコントローラの入力を画面に表示する機能です(左下)。 自分が入力した内容の確認にも使えますし、他の人の動画を入力とあわせて観賞する目的にも使えます。 押されたボタンを文字で表示するもの、コントローラ型の図を表示してくれるものがあります。 この表示を利用して文字などを表示させる、input animationに利用されることがしばしばあります。 やはその代表例です。 フレームカウンタ(frame counter)は、動画の再生状況をフレーム単位で表示する機能です(左上、上段)。 ある地点までの経過時間を知るのに用いたり、ある動作にかかるフレーム数を計測したりするのに用います。 ラグカウンタ(lag counter)は、ラグフレーム数の合計を表示する機能です(左上、下段)。 ラグ(処理落ち)がいつ、どの程度起きたのかを把握することが容易になるので、それらを積極的に除去したいときに役立ちます。 ラグ(処理落ち)とは、処理量が多すぎるために本来1フレームでおこなわれる処理が1フレーム以内に完結せず、動作速度の低下となって表れる現象です。 TASはより早くゲームを終えることを目標としているのですから、ラグは当然邪魔な存在となります。 正確に言えば、ラグカウンタが検知するのは 入力を受け付けないことが確実なフレームです。 ゲームのプログラムは通常、ハードウェアと呼ばれるような領域にアクセスしてコントローラからの入力を知り、それに応じて処理をします。 ラグカウンタが「ラグ」としてカウントするのは、このような入力処理がおこなわれなかったフレームです。 それゆえ、ロード処理やデモシーンもカウントの対象になりえますし、フレームごとの割り込みの中で入力をおこなっているようなゲームでは、ラグカウンタは理想どおりには動いてくれません(ラグカウンタが反応しない例: )。 Autohold, Autofire Autohold、 Autofireは 特定のキーを押しっぱなし、あるいは連射しっぱなしにする機能です。 適当な日本語を与えるなら 自動押下、 自動連射といった名前になるのでしょうか。 Aボタンを連射状態に切り替えるキー、Bボタンを連射状態に切り替えるキー……と、ボタンごとに切り替えキーを割り当てできるもありますが、どちらかと言えばAutohold用キー、Autofire用キー、解除用キーの3つを用いる形が一般的かと思われます []。 Autoholdキーを押しながら押しっぱなしにしたいキーを押すことで押しっぱなし状態を設定、同様の操作を繰り返すことで状態を解除、Autofireも同様の方法で設定、解除キーでそれらの状態をすべて解除……という具合です。 Autofireを用いると、キーボードの同時押し制約を気にしなくて済みますし、多くのボタンを同時に押すために複雑に指を置く必要もなくなります。 その応用として、一人のプレイヤーが複数のコントローラの入力をおこなえば、 擬似的な多人数プレイ動画を作ることができます。 巻き戻し(Rewind) ゲームの状態変化は非可逆なので、原理的には巻き戻すことは不可能です。 しかし、「 小刻みにステートを記録しておいて、それを連続ロードすることでスムーズな巻き戻しを可能にしよう」というパラパラ漫画的な発想で巻き戻しを実現しているのが Rewind という機能です。 Rewind 機能を有効にすると、一定時間ごとに自動でステートが記録されます。 記録間隔とスロット数はユーザ側で設定します。 密にステートを記録するほど詳細な巻き戻しが可能になります。 動作速度がとなるので、ステートはディスクには出力せず、メモリ上で保持する実装が望ましいです。 スローダウンと同様、TAS制作よりもむしろリアルタイムのプレイで利用すると楽しい機能です。 ムービーエディタ(Movie editor) 一部の先進的なは、ムービーのキー入力を のようなインタフェースで編集できる機能を有しています。 なお、近年ではムービーファイルのフォーマットが、テキストファイル(を圧縮した形式)であることが多くなりました。 この場合、特別なエディタを使わなくても、メモ帳などので一部のキー入力を変更することができます。 時代の進歩を感じます。 エディタを使わなくて良い方向性にシフトしているものの、個人的にはまだ理想のエディタを追求する余地があるように感じています。 わたしは過去にのようなピアノロール式の内蔵エディタを提案しました(画像編集による)。 まだまだ素晴らしいインタフェースが登場することに期待したいです。 デバッガ(Debugger) プログラミングやゲーム機の仕様を知る人向けの高度な機能です。 十分な知識を持った人が使うことで、ゲーム内部の詳細な動作を確認することができます。 たとえばフレームよりもさらに細かい「命令」単位で実行したり、CPU が持つ変数のような「」の値を書き換えたりできます。 代表的な機能の名前をいくつか挙げておきます。 逆(disassemble): ゲームが実行する命令列を表示できる• (breakpoint): 特定の命令での実行を一時停止させることができる• トレースログ(trace logger): プログラムの実行経過を逐一出力できる 上述のとおり高度な知識を要しますが、TAS の成熟にともなってプログラミングの知識をフル活用した TAS も存在するようになってきました。 「(Arbitrary Code Execution; ACE)」はその最たる例と言えます。 ステートビューア(Savestate Viewer) フォーラムでこのような機能の要望を耳にしたような覚えがあるだけで、実在の機能を見たことがありません。 おそらく現存しません。 保持しているステートの閲覧・入出力を効率的におこなう補助をしてくれるものと思われます。 実在する機能がないのでどのような図を思い描いていいのか悩むところですが、個人的にはのセーブ選択画面のように、のサムネイルや時間などの情報を表示したウィンドウのようなものを想定しています。 その形が正解だとすれば、ZSNESのステート一覧表示はそれを実現したものと言えなくもないでしょう。 savestate treeという言葉もどこかで聞いた覚えがあります。 上書きされたステートを含めた履歴のツリーを提供する機能でしょうか。 ビューアとの関連も深いと思われる話です。 EmuLua この を上で実行できるようにしたのが Scripting 機能であり、しばしば EmuLua とも称されます。 EmuLua では、追加で提供されている関数を呼び出すことで、の状態を取得したり、の動作を制御したりすることができます。 たとえば以下の関数があります。 メモリの読み書き• ステートの読み書き• ゲーム画面の上に好きな絵を描ける(半透明の重ね合わせも可能)• 動画の再生・記録の開始・停止。 速度変更などの動作制御• コントローラ入力、フレームカウンタ、ラグカウンタ、動画を読み書きしているかなど、各種状態取得• キーボード入力、マウス座標などユーザ入力の取得• 前者はの基本ライブラリで、後者はiup等のモジュール拡張で可能です。 各種処理はいくつかの特定の操作時・タイミングにあわせておこなえる(フレームエミュレーション直前、フレームエミュレーション直後、画面描画直前、ステート入出力時、特定メモリアドレスの読み・書き・実行時など) これらによって実現できることは無限大です。 汎用的な便利機能• 特定ゲーム向けの総当り• 特定ゲーム向けの画面に各種ステータスを表示する(HUD)• メモリの読み書きなどを駆使して、大胆に新たな遊びを開発してしまう 発想次第でまだまだ応用の余地がありそうです。 入門の扉 EmuLuaに手を出す以前に、のをインストールして、まずはという言語に関して学ぶことを個人的にはおすすめします。 ほか、いくらかの解説サイトをあたれば、インストールに困難を感じることはまずないでしょう。 は学習を目的として読むにはあまり向かないので、入門向けの解説サイトを探して読むとよいでしょう。 わたしはでひととおりの言語の雰囲気をつかみました。 によっては昨今サンプルを添付しているので、まずはそれらを参考にするのが第一歩としてはおすすめです。 まずは画面に何かを表示してみるような簡単なものがおすすめです。 特有のイベント処理さえわかれば、あとはほとんど通常のプログラミングです。 リファレンスとサンプルをあたりながらがんばってみてください。 : TAS制作者にもキーボード派とジョイパッド派がいるようです。 ジョイパッドはゲーム特化のデスであること、同時押しの制約を受けにくいことが魅力です。 一方、キーボードにも多数のキーがあるという利点があります。 : 大多数の TAS はフレームを入力の最小単位としていますが、昨今は命令単位でタイミングを狙ってリセットするような TAS もわずかに存在します。 : セーブデータの不正改変を見抜くことの困難さゆえ、TASでは基本的にはまっさらな状態からゲームを開始します。 クリア後に出る隠しキャラを用いた動画を記録したい場合などはセーブデータからゲームを開始しますが、この場合もセーブデータの制作過程が明確であることが求められます。 既存のTAS動画から得られるセーブデータを用いるか、あるいはのように、セーブデータ作成用の動画を書き下ろすのが一般的です。 : に示した Gens rerecording の RAM Search は機能が優秀なため多くのに移植されています。 2016年現在では BizHawk の実装が最も洗練されていると思います。 : TAS動画制作ではフレーム単位で表示させるのが普通ですが、設定によって一般的な時間表記で表示できるもあります。 また、近年は動画再生時でなくともフレームカウンタを表示させられる形式が一般的で、この場合はリセットからの経過時間を表示します : より正確には、押した押してないの情報を反転させるような実装であることが多いです。 そうすることで、1フレームだけキーを離すような操作もAutoholdの解除なしにおこなえるようになります。 GOCHA.

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