ドミニオン 海辺。 ドミニオン再販&販売情報: LANCER日記

【楽天市場】ドミニオン:海辺 日本語版:イエローサブマリン楽天市場店

ドミニオン 海辺

さて、第三回は海辺です。 実はこのセット、比較的最近購入したばかりでやりこみ度が低いため、まだ評価の固まっていないカードがあります。 以下の評価については、カードの強さ云々というよりも、場に対する影響力=優先的に気をつけなければいけないカード という認識で見て頂ければ幸いです。 効果は独特だが、何かしらの仕込をしない限りは、「ランダムに預けたり引き出したりできるもの」って認識で十分使える。 デッキトップが見れて+アクションのある地図職人・薬師と組み合わせることでコントロールが可能。 それをやったから強いのかと聞かれても返答に困る。 角笛とか橋とかと組み合わさって悪いことができそうなカードだが、現実にはロマンの域を出ない。 運悪くキーカードが底に沈んだ時に・・・って言うけれど、本当に運が悪いときは下から2枚目にキーカードがある。 有用なカードを次に送るか、不要なカードを次に送るか、中庭っぽいカード。 宝の地図や男爵のような、「特定の2枚を揃えて効果を発揮するカード」の補助になる。 邪魔になりにくいカードのため、+購入などを使って集めれば集めただけ鉄壁の防御体勢を築くことができる。 これがある場では「自分への得が少ないアタックカード」の購入がかなり悩ましくなる。 簡単なのは相手がポーションを買ったらポーションコストの上に置くとか(まぁ、抑留がある場ではお互いに買わないんだけど)、特殊勝利点の上に置くとか。 銀貨・金貨・属州・公領等に置けるようになったら一人前。 ドロー系アクションと組んで引き切りを目指すなら銀貨よりこっち。 銀貨と同じ2コインだけど、2ターンに渡ってそれが提供されるため、6金には手が届きにくい。 また、シャッフルに取り残されやすく、使える回数は銀貨を下回る。 アクションが少数なら下手なことは考えずに銀貨で。 実際は使用後に1枚減っている点に注意。 デッキに何枚も入れるものではないと思う。 「特定の2枚を揃えて効果を発揮するカード」の大きな補助になる。 大衆でデッキトップに置かれた勝利点を浄化してくれる。 これがあると呪い撒きカードは使いづらい。 2枚戻したターンは金量が出にくいところが、執事の廃棄と似ている。 支配があるサプライでは取ってはだめです。 四人戦と違って3山切れ加速効果はない。 避難所はサプライに戻せないため、避難所場では少しだけ使いにくい。 これを相手が取った時は、相手のデッキを観察すると良い。 確実に手札にないことが分かっていれば好きな買い物をすればいい。 ただ、こいつを恐れて過度に購入を絞るのは、大抵悪手。 相手と路線が全く違うのにこれを買っても仕方ない。 お互いに同じカードを集める展開では、先に投入した者勝ちになることが多い。 意地を張らずにこれを買おう。 しかし、中盤以降の事故が恐ろしすぎる。 慢性的な荒れ場なら使える。 場への影響力は大きい。 改良などの「呪いを撒き終わった後に有用なものへ変換できるカード」がない限りは1枚で回していきたい。 一応呪いが切れた後も「デッキトップを落とす」という効果だけは残るので、幽霊船などと一緒に撃てる場合は撃つべき否か考えるべき。 相手に得をさせる場合も損をさせる場合もある。 行くのなら2枚以上で回していく。 相手が財宝を廃棄して仮想コインを集めるような展開が予想できるのなら、向かうべきではない。 玉座の間と組み合わさると強い。 地下貯蔵庫や倉庫などでぐるぐる回して、回数を撃ちたい。 問答無用で相手の1コインを落とす。 銅貨を圧縮できるカードがある場ではごめんなさい。 銅貨や呪いが蔓延する場では民兵よりも攻撃力が高い。 山札カウンティングのお勉強になるとドミマニで言及されている。 ステロをしている場合、山札に戻したカードは次のターンに自分で引くため、戻す順番は関係ない。 できることは非常に強力だが、アクションを消費するところがネック。 デッキに入れる枚数はちゃんと計算しよう。 こればっかり集めていると序盤のデッキ構築に大きな遅れが出る。 序盤に屋敷を島流しできるのが理想だが、あまり固執せずに銅貨を送ったり島で島を送ったりするとよい。 2分割研究所って言えばそうなんだけど、持続カードの宿命「使える回数が少ない」ってのも合わさって微妙な感じ。 助言者と一緒で、工房とかでかき集めるのがセオリー。 サポートとしてはもちろん優秀ではあるんだけど、これを買い集めて金量が少ないデッキってのはどうなんだい。 一応倉庫か礼拝堂があったら考えても良いと思う。 運よく序盤にこれが揃って勝利してもあまり嬉しくない。 けちって2枚挿しにするとなかなか揃わなくってイライラする。 基本は3枚挿しで。 +購入もあり、どんな状況でも使える万能カード。 役目を終えたばら撒きアタックカードをばらしたり、暗黒時代の廃棄時効果のあるカードとも相性が良い。 秘密の部屋・保管庫・闇市場・物置・蝋燭職人などがあったらループ構築をしていこう。 もう一枚の策士サーチ用に地下貯蔵庫、手札を仮想コインに変換する用に秘密の部屋や保管庫が欲しいが、そう考えると物置は最高に相性が良い。 策士ループが見込めない場でも非常に強力なカードだが、5金でこいつを買う手間と効果がつり合うのかどうかを考える必要があると思う。 庭園プレイや公爵プレイのお供になりそうだが、これを買ってるひまがあるかどうか。 錬金術師や狩猟団のように「デッキに何枚も入れた同一のアクションカードを起点に大量ドローをしていく戦略」や、策士+中庭のような組み合わせの時は注意。 船着場や隊商と上手く同じターンに使えれば追加ターンが強力になる。 ある程度圧縮できて村系カードもあるってサプライなら狙ってみたい。 5金が強い場で活躍。 植民地場ではパワーダウン。 +2アクションがこのカードだけの場合、デッキ構築スピードが落ちることもあり、+購入や石切り場などのコストを下げるカードがないと枚数を確保しにくいかもしれない。 持続カードのため、多めにデッキに入れても上手く回るし、村系と組み合わさるとさらにタチが悪い。 村系と軽圧縮で割と簡単に引き切れてしまう。 +購入もあるせいでやりたい放題。 こんなの絶対おかしいよ。 回転を遅くさせるため、新しく買ったカードをなかなか使わせない。 村系があったら幽霊船ロックへ。 ただ、拷問人の3ドローに対してこちらは2ドロー。 ロックを構築するには優秀な圧縮カードと手数が必要。 移動動物園や望楼にリカバリーされてしまうが、そんなことは気にせずに撃ちまくりたいくらいのパワー。 地味だけどじわじわ強い。 終盤は勝利点を買うため、弱体化。 相手の寵臣の手札チェンジで全てが水の泡と化す。 5枚持っていると仮面や民兵の餌食にされる。 それらのアンチカードがないかまずはチェック。 あと特殊勝利点を買っていくような展開でも使えない。

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ドミニオン拡張 海辺/Dominion Seaside

ドミニオン 海辺

プレイ人数: 2 - 4人 プレイ時間:約 45分 ルール難易度 カードの効果がドミニオンより少々複雑 日本語化 パンツキットがあれば不要。 対照表等があれば遊べる、シールは貼らない方がいい・・ もちろん、というか当然というかルールの基本的なところはと同じ。 しかしアクションカードの内容が少々ユニークになっていたり 細々としたコンポーネントが入っていたり、意外と新しい要素が多い。 しかし、ドミニオンはドミニオン。 同じような感覚で遊べるようになっている。 ただ、本作には財宝カードや勝利点カードが含まれてなく、 プレイするにはドミニオンかドミニオン陰謀が必要になる。 これは本当にドミニオンの陰謀か?(笑 さて、新しいアクションカードを順に見ていこう。 まずは「持続」というタイプのアクションカード。 アクションカードを使用した手番だけでなく 次の手番にもなんらかの効果を及ぼすカードだ。 例えば、この「商船」の場合、現在の手番と次の手番で財宝+2となる。 こちらも持続カード、海辺らしく海に関係した絵柄になっている。 また硬質の紙製プレイマットが1プレイヤーにつき3枚、付属している。 このマットを使用するカードの1つが「島」。 上の写真中の右のマットを使用する。 手札の1枚と一緒に2枚セットで、島マットの上に置いておけるアクションカードだ。 最後の得点計算のときデッキに戻せるので、ゲーム中は単なるお邪魔カードでしかない 勝利点カードを手札の循環から外しつつ、確保しておくことができる。 もう1つ、新しいコンポーネントのトークン(左)とコイン(右)。 なかなか珍しい金属製。 で、これらを使うのがこの2枚 「海賊船」はなかなか面白いカードで、アクションが2択になっている。 1つは他のプレイヤーのデッキから2枚オープンにして財宝カードがあれば 廃棄させるというもの。 で、廃棄させることに成功したら、さっきの金属製のコインを1個もらえる。 もう1つは溜めたコイン1つにつき、買い物のとき財宝を+1できるというもの。 他のプレイヤーの財宝カードを廃棄させつつ、コインを貯めて 海賊船カードの価値を高めることができる。 コインが溜まってくれば強力な財宝カードとして使用できる。 「抑留」の方は銀色のトークンを使う。 他のプレイヤーが買いたそうなカードにトークンを置いてしまえば お邪魔カード(呪い)がおまけでもれなく付いてくる。 もう1つ、普通のアクションカードなのだが 「宝の地図」というアクションカード、これもちょっと面白い。 若干書いてある説明が分かりづらいのだが、要するに 手札から2枚連続でこのカードを廃棄できたら金貨を4枚もらえるというもの。 金貨の価格は6なので4枚だと24。 対して宝の地図は4、2枚で8なので上手くいけばかなり割安に金貨を獲得できる。 Vaccarino, Donald プレイ記 相棒と2人プレイ。 適当に面白そうなアクションカードを10種類セレクトしてみた。 「海賊船」と「島」が入っているので、例の金属製のコインと マットも用意する。 さて、最初の配牌。 銅貨は3枚だ。 最初でよく分からないのだが、なんとなく「停泊所」を買ってみる。 買えるものもそんなに選べないし。 使い勝手が良さそうなのだが、いかんせん値段が高いなぁ。 次のターン、面白そうなので例の「海賊船」を買ってみる。 何枚か買った停泊所で、財宝をキープしつつ海賊船で攻撃!^^ 相棒の財宝カードを廃棄させつつ、コインの獲得に成功する。 財宝カードが少ない場合は、停泊所でそのわずかな財宝カードをキープして 次回に持ち越したほうが良さそうだ。 だんだん使い方が分かってきたぞ。 それを見て、相棒も海賊船をやりだす・・・ 財宝カード廃棄させられる・・・まあ銅貨だからイイケド。。 「海の妖婆」(一番右のカード)で呪いを引かされるので 俺も対抗して同じことをやってみる。 少々時間がかかってしまった感じだが、なんとか6の勝利点カードの購入にこぎつける。。 俺の海賊船、海の妖婆、幽霊船攻撃を相棒は大量に購入した灯台でガードする。 相棒が灯台を出しているときは、停泊所を使って攻撃カードを温存。 灯台が出てないときを狙って攻撃をしかけることにする。 宝の地図が手札に来た、でも1枚。。 2枚無いと意味ないしなー、どうすっかな。 ん?待てよ、停泊所使って伏せちゃえばいいんじゃないの?? 次のターン、目論見どおりもう1枚の「宝の地図」が来た! 停泊所に伏せておいたのと合わせて、これで2枚そろった! というわけで、次のターン金貨4枚手札に来る。 もちろん買うのは、6の勝利点カード。 この金貨4枚で大分カード回りが良くなったかな? そこに立ちはだかる相棒の妖婆。 灯台もうちょっと買っておけば良かったかなぁ。 このウザウザカード軍団、もうやめて・・・ 相棒また妖婆買ってるよ、、と思ったら呪い売り切れた。 このとき相棒、ちょっとイラっとしたらしい(笑 コインも4つ溜まった。 これで海賊船が財宝4と同じ価値だ。 んで6の勝利点が売り切れて終了。 結果は。。。 36対49、負けまちた・・・。 相棒、どうも大量に買っていた「島」が効いたみたい。 島だけで16点くらいになってた。。 特に持続のアクションカード。 次のターンでさらに持続カードを使ったりすると 若干メンドクサイことになる。 「あれ?この持続カードは、このターンで終わりだったっけ?」みたいな。 反面、複雑になった分、悩むところも増えて、色々な意味で幅が広がった感じ。 アクションカードの内容そのものも、以前よりマッチしてる気がするし テーマが海で統一感が出ているのもいい感じだ。 ただ、やっぱり複雑になった分、ゲームとしての「キレ」が少し落ちたように思う。 この辺は好みの問題かなとも思うが。 今回は海賊船や妖婆、灯台あたりを入れたおかげか それほどソロプレイ感は感じなかった。 プレイ記にも書いたが、相手に灯台が出ているかどうかで 攻撃カードを伏せるかどうか選択したりできたのは面白かった。 あと、海賊船。 これはプレイする前に想像したとおり面白いカードだった。 アクションの内容も、いかにも海賊船という感じがするし 個人的にはかなりお気に入りのカードの1つだ。 ただ、他のアクションカードを入れた場合どうなるかはまだ未体験なので 一応暫定だが、前作より悪くなった点もあるが、良くなった点もあるということで 評価Bとしておきたい。 いずれにしても、まずはをやってから海辺に進んだ方がいいのは間違いないと思う。 あ、それとしまい方。 マットをどう収納したらいいのか分からん。 いろいろ試行錯誤した結果こんな感じになったのだが。。

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世界中で大人気のカードゲーム・ドミニオンのおすすめ拡張セットまとめ!

ドミニオン 海辺

さて、第三回は海辺です。 実はこのセット、比較的最近購入したばかりでやりこみ度が低いため、まだ評価の固まっていないカードがあります。 以下の評価については、カードの強さ云々というよりも、場に対する影響力=優先的に気をつけなければいけないカード という認識で見て頂ければ幸いです。 効果は独特だが、何かしらの仕込をしない限りは、「ランダムに預けたり引き出したりできるもの」って認識で十分使える。 デッキトップが見れて+アクションのある地図職人・薬師と組み合わせることでコントロールが可能。 それをやったから強いのかと聞かれても返答に困る。 角笛とか橋とかと組み合わさって悪いことができそうなカードだが、現実にはロマンの域を出ない。 運悪くキーカードが底に沈んだ時に・・・って言うけれど、本当に運が悪いときは下から2枚目にキーカードがある。 有用なカードを次に送るか、不要なカードを次に送るか、中庭っぽいカード。 宝の地図や男爵のような、「特定の2枚を揃えて効果を発揮するカード」の補助になる。 邪魔になりにくいカードのため、+購入などを使って集めれば集めただけ鉄壁の防御体勢を築くことができる。 これがある場では「自分への得が少ないアタックカード」の購入がかなり悩ましくなる。 簡単なのは相手がポーションを買ったらポーションコストの上に置くとか(まぁ、抑留がある場ではお互いに買わないんだけど)、特殊勝利点の上に置くとか。 銀貨・金貨・属州・公領等に置けるようになったら一人前。 ドロー系アクションと組んで引き切りを目指すなら銀貨よりこっち。 銀貨と同じ2コインだけど、2ターンに渡ってそれが提供されるため、6金には手が届きにくい。 また、シャッフルに取り残されやすく、使える回数は銀貨を下回る。 アクションが少数なら下手なことは考えずに銀貨で。 実際は使用後に1枚減っている点に注意。 デッキに何枚も入れるものではないと思う。 「特定の2枚を揃えて効果を発揮するカード」の大きな補助になる。 大衆でデッキトップに置かれた勝利点を浄化してくれる。 これがあると呪い撒きカードは使いづらい。 2枚戻したターンは金量が出にくいところが、執事の廃棄と似ている。 支配があるサプライでは取ってはだめです。 四人戦と違って3山切れ加速効果はない。 避難所はサプライに戻せないため、避難所場では少しだけ使いにくい。 これを相手が取った時は、相手のデッキを観察すると良い。 確実に手札にないことが分かっていれば好きな買い物をすればいい。 ただ、こいつを恐れて過度に購入を絞るのは、大抵悪手。 相手と路線が全く違うのにこれを買っても仕方ない。 お互いに同じカードを集める展開では、先に投入した者勝ちになることが多い。 意地を張らずにこれを買おう。 しかし、中盤以降の事故が恐ろしすぎる。 慢性的な荒れ場なら使える。 場への影響力は大きい。 改良などの「呪いを撒き終わった後に有用なものへ変換できるカード」がない限りは1枚で回していきたい。 一応呪いが切れた後も「デッキトップを落とす」という効果だけは残るので、幽霊船などと一緒に撃てる場合は撃つべき否か考えるべき。 相手に得をさせる場合も損をさせる場合もある。 行くのなら2枚以上で回していく。 相手が財宝を廃棄して仮想コインを集めるような展開が予想できるのなら、向かうべきではない。 玉座の間と組み合わさると強い。 地下貯蔵庫や倉庫などでぐるぐる回して、回数を撃ちたい。 問答無用で相手の1コインを落とす。 銅貨を圧縮できるカードがある場ではごめんなさい。 銅貨や呪いが蔓延する場では民兵よりも攻撃力が高い。 山札カウンティングのお勉強になるとドミマニで言及されている。 ステロをしている場合、山札に戻したカードは次のターンに自分で引くため、戻す順番は関係ない。 できることは非常に強力だが、アクションを消費するところがネック。 デッキに入れる枚数はちゃんと計算しよう。 こればっかり集めていると序盤のデッキ構築に大きな遅れが出る。 序盤に屋敷を島流しできるのが理想だが、あまり固執せずに銅貨を送ったり島で島を送ったりするとよい。 2分割研究所って言えばそうなんだけど、持続カードの宿命「使える回数が少ない」ってのも合わさって微妙な感じ。 助言者と一緒で、工房とかでかき集めるのがセオリー。 サポートとしてはもちろん優秀ではあるんだけど、これを買い集めて金量が少ないデッキってのはどうなんだい。 一応倉庫か礼拝堂があったら考えても良いと思う。 運よく序盤にこれが揃って勝利してもあまり嬉しくない。 けちって2枚挿しにするとなかなか揃わなくってイライラする。 基本は3枚挿しで。 +購入もあり、どんな状況でも使える万能カード。 役目を終えたばら撒きアタックカードをばらしたり、暗黒時代の廃棄時効果のあるカードとも相性が良い。 秘密の部屋・保管庫・闇市場・物置・蝋燭職人などがあったらループ構築をしていこう。 もう一枚の策士サーチ用に地下貯蔵庫、手札を仮想コインに変換する用に秘密の部屋や保管庫が欲しいが、そう考えると物置は最高に相性が良い。 策士ループが見込めない場でも非常に強力なカードだが、5金でこいつを買う手間と効果がつり合うのかどうかを考える必要があると思う。 庭園プレイや公爵プレイのお供になりそうだが、これを買ってるひまがあるかどうか。 錬金術師や狩猟団のように「デッキに何枚も入れた同一のアクションカードを起点に大量ドローをしていく戦略」や、策士+中庭のような組み合わせの時は注意。 船着場や隊商と上手く同じターンに使えれば追加ターンが強力になる。 ある程度圧縮できて村系カードもあるってサプライなら狙ってみたい。 5金が強い場で活躍。 植民地場ではパワーダウン。 +2アクションがこのカードだけの場合、デッキ構築スピードが落ちることもあり、+購入や石切り場などのコストを下げるカードがないと枚数を確保しにくいかもしれない。 持続カードのため、多めにデッキに入れても上手く回るし、村系と組み合わさるとさらにタチが悪い。 村系と軽圧縮で割と簡単に引き切れてしまう。 +購入もあるせいでやりたい放題。 こんなの絶対おかしいよ。 回転を遅くさせるため、新しく買ったカードをなかなか使わせない。 村系があったら幽霊船ロックへ。 ただ、拷問人の3ドローに対してこちらは2ドロー。 ロックを構築するには優秀な圧縮カードと手数が必要。 移動動物園や望楼にリカバリーされてしまうが、そんなことは気にせずに撃ちまくりたいくらいのパワー。 地味だけどじわじわ強い。 終盤は勝利点を買うため、弱体化。 相手の寵臣の手札チェンジで全てが水の泡と化す。 5枚持っていると仮面や民兵の餌食にされる。 それらのアンチカードがないかまずはチェック。 あと特殊勝利点を買っていくような展開でも使えない。

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