オーバー ウォッチ ロール キュー。 「オーバーウォッチ」のロールキューで初心者が遊んだ話

【オーバーウォッチ】推薦システム

オーバー ウォッチ ロール キュー

2019年8月19日 PTRサーバーにて試験的に導入されていた「」と新タンクの「」ですが、遂にライブサーバーにも実装されました。 今回は実装された現環境についてお伝えしていきたいと思います。 「ロールキュー」のメリット・デメリット 「メリット」 ・他ロールへの変更ができない為、試合毎に決めた ロールに専念することができる。 ・専念できることによって自分のロールスキルを最大限に発揮することが可能。 ・また、5dpsなどの極端なピックができない為、 トロールピックによる試合崩壊が防げる。 「デメリット」 ・他ロールへの変更ができない為、各々が 臨機応変にピックを変える事ができなくなった。 ・それにより、各ロールでより一層アンチピックなどを考えて選ばなければいけないので、それができないと何をどうやっても勝てなくなってしまった。 ・OWの特徴でもあった 新しいメタの探求、及び豊富なピックの幅を大きく狭めてしまった。 ライブサーバーにロールキューが実装されてしばらくプレイをしてみましたが、低ランク帯は相変わらず 酷く荒れ放題です。 逆に高いランク帯の試合を見ていると2-2-2の枠の中で各々がしっかりと味方のことをカバーしつつ、戦況によってピックを変えてとても面白い試合を展開している印象を受けました。 新ヒーロー「シグマ」 詳しい性能についてはを御覧ください。 タンクでありながら非常に高い火力を持ったヒーローだと個人的には思います。 HPが1500とかなり高めなバリアをオリーサより高い自由度で設置することが可能ですし、D. Vaのように 敵の攻撃を吸収することも可能で、通常攻撃に関しては ジャンクラットのように範囲攻撃も可能です。 代わりに移動速度が遅めであったり、ウィンストンやドゥームフィストを1対1で相手にするのが苦手という点はありますが、それを差し引いても非常に強力なヒーローだと言えるでしょう。 まだ登場して間もなく研究が進み切っていませんが、非常に高いポテンシャルを秘めているのでこれからのメタの要になるのではないでしょうか。 PTRサーバーの段階から否定的な声が上がっていたロールキューですが、PTRサーバーの時点で私個人としてはそこまで否定的な意見はありませんでした。 しかし、PTRサーバーとライブサーバーでの環境があまりにも違いすぎてかなり落胆しました。 ロールキューの長所でもあり短所でもある、他ロールへの変更ができないというシステムが低レート帯では非常に悪い方向に働いてしまっています。 これに関しては低レート帯にとどまっている私自信の問題でありますが、サポートロールで試合をヒックリ返すのは非常に難しいです。。。 以上、ライブサーバーに実装された「ロールキュー」とその他についてお伝えさせて頂きました。

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オーバーウォッチ:シグマとロールキュー

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「ほとんどのダメージプレーヤーは、マスターまたはグランドマスタースキルの階層にいる場合を除き、通常3〜6分のキューを見ます。 SRが非常に高いプレイヤーは、同じスキルを持つプレイヤーが少ないため、常にキュー時間が長くなりますが、レポートを見て、一部のプレイヤーが20〜30分待っていることを示すデータがあります」と彼は付け加えました。 その後、開発者は、修正が今後行われることを明らかにし、DPSプレーヤーがゲームをより早く見つけるためのいくつかの提案を提供しました。 「私たちはこれを調査しており、この問題に対処するために、将来の更新のためにいくつかの仲人の調整にすでに取り組んでいます。 マーサーは、DPSが損失のせいにされ、敵の敵が死なず、オーバーウォッチがチームベースのゲームであることを再確認するなどのアドレスに進みました。 彼は、ゲームが二重障壁のメタにあるという事実や、ヒーローが持っているヒーリング出力のサポートについては言及しませんでした。 しかし、彼は配置後にプレーヤーのSRを表示し、リセットが悪いアイデアになる理由を説明しました。 「私たちは実際にいくつかのシーズンで、シーズン全体でSRの部分的なリセットに相当することを試みましたが、結果はかなり恐ろしいものでした。 自分のスキルを正確に反映していないSRとの試合を待ち行列に入れると、試合の質が著しく低下します。 そのため、SRを新しいプレーヤーとして迅速に変更してSRをより正確に決定しようとしますが、完全なSRリセットの実装を実際に検討することはできません」と彼は言いました。 「誰もが多くのゲームをプレイし、仲人が全員のスキルを再び適切に識別できるようになるまで、試合の質は数か月間損なわれます。 」 さらに、彼 はrole-queueに関するxQcの問題を参照しているかもしれません。 ストリーマーは、サポートプレーヤーとしてGMに入れるべきだとは思わず、そのランクにとどまることを許可された場合、ゲームを台無しにします。 マーサーはこの批判に応えて、「オフロールで非常に高いシードをしたと信じられない非常にスキルの高いプレーヤーからの報告をいくつか見ましたが、その後、私たちは見て、かなりの数でそのオフロールでうまくいきました。 過去のゲームの。 SRの役割をシードするとき、以前のデータを使用しました。

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ロールキュー

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「オーバーウォッチ」のコミュニティは、ゲームとともに進化を続けています。 ゲームのより複雑な部分にフォーカスし、よりハイレベルなプレイを実現するため、新たな発見と情報共有が日々なされています。 そうした進化に合わせて、「オーバーウォッチ」のマッチをこれから先もフェアで楽しいものにするため、そしてチームワークを尊重しながら、誰もが持ち味を発揮できるマッチ環境を実現するため、今回新たにロールキューというシステムを導入することにしました。 現在のクイック・プレイおよびライバル・プレイでは、他のメンバーが選択するロールも意識しながら、自身のヒーローを決めなければいけないので、マッチ開始前の40秒の間に、たくさんの重大な決断を迫られます。 それぞれが異なった目標やプレイスタイルを持ち合わせているかもしれない中で、チーム構成を決定する際には、各プレイヤーがストレスやプレッシャー、落胆、そして時には敵意さえ感じることもめずらしいことではありません。 ロールキューシステムは、このプロセスからこうした摩擦を取り除き、最終的にはこれまでよりも公平で楽しいマッチが実現し、各プレイヤーが本当にプレイしたいロールを選択できるようにすることを目的としています。 ロールキューの仕組み ロールキューの導入に伴い、ライバル・プレイおよびクイック・プレイのマッチメイキングとキューのシステムをアップデートします。 プレイヤーの皆さんはマッチが始まる前に、タンク、サポート、ダメージの中から自分がプレイしたいロールを選びます。 次に、システムがそれぞれ2名ずつ、タンク、サポート、ダメージヒーローをマッチングさせ、1つのチームを作ります。 そこからマッチに入り、各自が選んだロールに基づいたヒーローを選びます。 マッチが終わると(ライバル・プレイとクイック・プレイのどちらも)メインメニューに戻り、また各自の希望のロールを選んで次のゲームを待つことになります。 ロールのインセンティブと待機時間 3つのロールにはそれぞれ独立したキューが用意されており、プレイヤーはロール選択画面でロールごとの待機時間を確認できます。 待機時間は複数の要素をもとに計算したおよその目安ですが、そのロールで待機しているプレイヤー数をおおむね反映したものになっています。 プレイヤーができるだけ均等に分かれるよう、その時間帯で需要の高いロールを選んだプレイヤーは報酬を得られるというインセンティブを設けます。 ロールキューはマッチのクオリティを高める結果につながると考えています。 プレイヤーのゲームプレイ体験における選択の幅を広がり、チームメイト間にもポジティブな交流が生まれやすくなるはずです。 ヒーローのバランス調整 ロールキューはチーム構成のメタゲームを大きく揺るがす変更なので、バランス調整も並行して行うことで、それぞれのヒーローが強みや活躍の場を失わないようにしたいと考えました。 ロールキューはヒーローのバランスに大きく影響を与えますが、特に影響を受けるのは、3番手のヒーラーやタンクとして活躍しているブリギッテのようなヒーローです。 ロールキューに伴うヒーローのバランス調整では、ブリギッテのアビリティをアップデートし、全体的なヒールの出力を高めつつ、耐久度を引き下げることで、よりサポートヒーローとしての立ち位置を明確にします。 ブリギッテの変更と全ヒーローのアップデートについては、のパッチノートで詳細をご確認ください: クイック・プレイのアップデート ロールキューシステムにより、クイック・プレイでは、ロールごとに各プレイヤーのマッチメイキング・レート(MMR)を算出できるようになります。 このレートによって、プレイヤーの選択したロールごとのMMRに基づいてクイック・プレイをマッチメイクすることが可能になるわけです。 プレイヤーが本当にプレイしたいロールを選べるようになるだけでなく、より公平で適切なマッチングが実現し、これまで以上にゲームが楽しめるようになるはずと考えています。 ライバル・プレイのアップデート ロール別のスキル・レート ロールキューが実装されるのと同時に、プレイヤーにはライバル・プレイ上での各ロールに個別にスキル・レート(SR)が設定されます。 スキル・レートは1~5000で表され、スキルレベルが高いほど数字が大きくなります。 プレイヤーにはロールごとのレートに応じてクラスが割り当てられます。 クラスにはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、マスター、グランドマスターが存在します。 プレイヤーのスキル・レートは、その時にプレイしているロールに応じて大きく変わることもあるでしょう。 ロールキューの導入により、選択したロールのSRを基にマッチメイキングが行われます。 この変更により、プレイヤーのロール選択の自由度を高めるだけでなく、より公平で面白いマッチが生まれるはずです。 スキル認定マッチ ロールキューの実装後は、プレイヤーは各ライバル・プレイ シーズンの開幕時に、選択したロールのスキル認定マッチを5回プレイして、そのシーズンのロールごとのスキル・レートを取得しなければなりません。 3つのロール全てでシーズンSRを取得する場合は、5回のスキル認定マッチを3ロール分、合わせて15回、スキル認定マッチをこなす必要があります。 ライバル・プレイの報酬 いずれかのロールでライバル・プレイ シーズンのスキル認定マッチを完了すると、特別なスプレーとプレイヤー・アイコンを入手できます。 また、これまでと同様に、ライバル・プレイのマッチを完了したプレイヤーはライバル・ダストを獲得し、これを使ってお気に入りのヒーローのゴールデンバージョンの武器を手に入れることができます。 シーズン終了時には、シーズン中に獲得したロールごとの最高スキルクラスに応じたライバル・ダストも受け取ります。 ライバル・ダストは1つにまとめてではなく、スキル認定マッチを完了した3つのロールごとに分割されます。 この変更により、3つのロール全てでスキル認定マッチをこなしたプレイヤーは、合算するとこれまでよりも多くのライバル・ダストを獲得できるようになります。 スキルクラス 変更前 変更後 合計 ブロンズ 65 25 75 シルバー 125 50 150 ゴールド 250 100 300 プラチナ 500 200 600 ダイヤモンド 750 300 900 マスター 1200 450 1350 グランドマスター 1750 650 1950 トップ500ランキング トッププレイヤーについては、3つのロールごとのランキングに総合ランキングを加えた、計4つのトップ500ランキングで記録されるようになります。 総合トップ500ランキングは、各プレイヤーの3つのロールのスキル・レートの平均値をもとに算出されます。 ロール別ランキングにランクインするには、そのロールで最低でも25ゲーム以上は完了している必要があります(これまでの50ゲームという条件から引き下げました)。 また、総合トップ500ランキングにランクインするには、3つのロール全てで、ロール別ランキングにランクインする資格を有している必要があります。 シーズン終了時には、各プラットフォームおよび地域で、いずれかのトップ500ランキングに見事ランクインしたプレイヤーには、追加のプレイヤー・アイコンとアニメーション付きスプレーを進呈します。 ロールキューベータシーズン、サーバー、eスポーツ関連のアップデート ロールキューはPC版のパブリックテストリージョンで公開中です。 ライブサーバーへの実装はパッチ1. 39になる見通しで、その時をもってロールキューベータシーズンの幕開けとなります。 十分なテストとフィードバックの時間を確保するため、8月14日から9月2日まで、2週間にわたってロールキューベータシーズンを執り行う予定です。 他のライバル・プレイ ミニシーズンと同様に、ベータシーズンの期間中もライバル・ダストを獲得し、トップ500ランキングへのランク入りを目指すことが可能です。 ただし、ベータシーズン中のデータはこの期間限定のものであり、通常のライバル・プレイ シーズンのデータには加味されないのでご注意ください。 (注:ロールキューベータシーズンとの兼ね合いで、ライバル・プレイ シーズン17は通常よりも約2週間短くなります) ロールキューは、9月2日のライバル・プレイ シーズン18の開幕と同時に、クイック・プレイおよびライバル・プレイで正式に導入されます。 eスポーツ関連の変更 「オーバーウォッチ」の公式eスポーツおよびオーバーウォッチ リーグのステージ4に、2-2-2のロール制限を導入します。 ロールキューがオーバーウォッチ リーグのステージ4に与える影響の詳細については、のブログをご覧ください。 ロールキューという新システムを軌道に乗せるべく、私たちとしてもこの課題に優先的に取り組んできました。 1年以上にわたる取り組みを経て、ついにその目標が実現し、こうして皆さんに報告できることを嬉しく思います。 ロールキューはまったく新しいスキル・レートシステムなので、そのことを念頭にプレイしていただければ幸いです。 過去のSRと直接的に比べられるものではありませんし、ロール別のレートが適正値に収まるまで少し時間がかかる可能性もあります。 ロールキューのような大規模かつ複雑な新機能は、当然ながら今後もシステムに手を入れて改善を図っていく必要があると考えています。 また、ベータシーズン期間中は、パブリックテストリージョン全体にチェックの目を光らせ、データを収集する予定です。 コミュニティの皆さんの声もお待ちしていますので、お気付きの点があれば遠慮なくフィードバックをお寄せください。 新機能「ロールキュー」を皆さんに楽しんでいただけることを願いつつ、皆さんからのご意見、ご感想をお待ちしています!.

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