サザンドラ ダブル。 【育成論】サザンドラの育成論【ガラルダブル】

サザンドラ

サザンドラ ダブル

CR7ことです。 シーズン2お疲れ様でした。 今シーズンはルール変更によりが多発していたので、選出段階からを見据えた構築が強いと感じ、時間を使えるサイクル寄りの構築を組みました。 シーズンを通して1桁〜2桁前半を維持していましたが、最終日は最高60位くらいでその後は2桁と3桁の間を彷徨い続けて勝ちきれなかったのが悔しいです。 【構築経緯】 +の並びがほとんどの技を半減で受けれる相性の良さから軸に出来ると判断して組み始めた。 この並びで一貫する型破りのや、肝っ玉ネギガナイトの格闘技に比較的強めに出れるアーマーガアとの2体を相手の構築に対して使い分けて選出出来るように採用。 飛行タイプを2体採用すると電気技の一貫が気になるのでックスを必要としない地面枠でを採用。 ックスをしたアーマーガアとがに似た性能を出せることから、7世代のカバマンダガルドに近い選出も可能となる。 最後に相手のダイジェットを持ったに先に展開されると一気に負けに繋がるため、を持ったを採用して完成。 ドラパルトの上から攻撃したいことや構築全体の素早さが遅いため拘りスカーフ。 ックスを前提とした崩しに期待出来る悪巧みも試したが最終的に蜻蛉帰りが1番安定した。 このの身代わりがとにかく強く、半端な攻撃では身代わりが割れない。 タイプヌル絡みの構築はこのの身代わりで全部崩せる。 当初は鋼技を採用していたが、鋼技よりも影打ちがあれば勝てた試合が多かったので採用してみたらかなりしっくりきたのでそのまま採用。 鋼技を切ったことでノーマルタイプに対して全く打点が無いが、終盤に増えた絡みの構築に対しては数的有利を取ってから身代わり+キンシによる時間切れで勝ちにいけるのでそこまで困らなかった。 最強の。 優秀なタイプからビルドアップ+挑発で相手を詰ませる。 悠長にビルドアップを積んでいると時間切れで負けてしまうことがネックだが、それは逆に言えば数的有利を取れば簡単に時間切れで勝てるということなので問題ない。 遅いアーマガアーが増えたので最速にする必要がなかった。 瞬間的な火力を上げるために弱点保険を持たせた。 最初は、次にを使用していたが最終的にとなった。 アーマーガアが出れないパッチラゴンやジュラルドン絡みの構築に出れるようにを採用。 水に対して打点が無いが、サザンガルドで事前に削る展開に持ち込めば問題なし。 ラムの実持ちに常に怯えたのと、このの信頼度が低すぎて出すと負けることが多かったので選出率は1番低い。 あえてアタッカーにして使うのも良いかもしれない。 最初はやに後投げしていたが、命の珠持ちが増えすぎて何も出来ずに倒されることが増えたので、それらに出すときは死に出しが安定する。 持ち物はゴツメ、ラム、半減木ノ実など色々試したが最終的にはトリルを必要としない場面で火力に期待出来る精霊プレートに落ち着いた。 ランクマ5位〜動画です。 この構築の 動かし方(特に2戦目)がかなり参考に出来るので是非見て下さい。 チャンネル登録も是非お願いします。

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【USUM・WCS対応】サイコシードサザンドラ軸テテフグロス

サザンドラ ダブル

サザンドラ きょうぼうポケモン ガラルNo. 388 ぜんこくNo. 635 高さ 1. 8m 重さ• 160. 0kg• けたぐり威力100 タイプ• 英語名• Hydreigon タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 50で『モノズ』から進化• また、技『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』や特性『ありじごく』の効果を受けない。 『エレキフィールド』『サイコフィールド』『グラスフィールド』『ミストフィールド』の効果も受けない。 どの状態異常になるかはランダム。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 すべての攻撃後、自分の『ぼうぎょ』ランクが1段階下がり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 『フェアリー』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。

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【ポケモン剣盾】サザンドラの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

サザンドラ ダブル

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