襷ドラパルト。 【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策

【ポケモン剣盾】襷ドラパルト+積み(作成者:るどるふ)【構築記事】

襷ドラパルト

Contents• 素早さは、最速リザードン抜き調整です。 ガラルビギニングでは、最速サザンドラ抜きまでしか振っておらず、リザードンに上を取られたことによって負けるという事態が発生したため、最低でもリザードンは抜いておきたいところです。 耐久については、環境が物理多めなので、防御に性格補正と努力値を割いていますが、ここは調整しがいがありそうです。 例えば、Bに振っている努力値を92、Dへ振ることによって、C252補正ありサザンドラの悪のはどうを耐えるようになります。 細かい調整は、今後バトルを重ねながら模索していきます。 特性については、壁貼りポケモンを起点にしたり、竜舞を見せることによって、物理型のため特性クリアボディだと思ってか、壁貼りオーロンゲがでてきたこともあったため、すりぬけ推奨です。 ガラルビギニングではクリアボディで使っていたのですが、すりぬけにしとけばよかったと思った状況が何度も発生しました。 技について、竜舞とバトンタッチは、この型における必須技で、 攻撃技としては、タイプ一致かつ相手の襷を潰せるドラゴンアローとダイマックス時に防御を上げることができ、ドラゴンが効かないフェアリータイプ意識の鋼の翼を採用しています。 ただし、鋼タイプのポケモンに対しては両方半減されてしまうため、ゴーストダイブも選択肢に入るかと思います。 ゴーストダイブのメリットとしては、相手のダイマックスターン稼ぎできること鋼タイプに等倍を取れますが、デメリットとしては、ダイマックス時に防御を上げれないこと、オーロンゲに等倍以上とれなくなってしまうことが上げられます。 立ち回り このドラパルトの立ち回りとしては、バトル前半で竜の舞を積み、弱点保険を発動させ、ドラパルトで相手のパーティに負荷をかけ、 ドラパルトが苦手なポケモンや、あくびを打たれた場合等、バトンタッチにより能力変化を後続に繋ぎます。 実際に使っている感じ、この型の良いところは、竜の舞を見せることによって、弱点保険を警戒されなくなること、物理型であり、特性クリアボディなのでは?と思わせることができ、わざわざオーロンゲ がでてきて壁を貼りにくることもありました。 意味ないのに笑 また、鬼火を受けようが、あくびを受けようが、バトンタッチで能力上昇を後続にまわせ、あくびの効果は引き継がれないため、後続アタッカーで相手をぼこぼこにできます。 また、耐久はタイプ一致弱点でも結構耐えるため、ダイマックスをしなくても弱点保険を発動させることができます。 具体的な立ち回り 対オーロンゲ 壁貼りオーロンゲをよく見るかと思うのですが、オーロンゲと対面した場合、竜の舞を積みます。 A252補正ありのオーロンゲのソウルクラッシュを余裕で耐えるので、弱点保険も発動できる可能性も高いです。 壁を貼ってきたらかもです。 場合によっては2回、3回と竜舞を積むこともできたりします。 特性をすり抜けにしていない場合はHB特化オーロンゲ に対して、壁がある状態で、攻撃が3段階上昇してもはがねのつばさが3分の1程度しか入らないので、裏に引く前提で積みます。 すり抜けの場合は、竜の舞を一回積んでおけば、鋼の翼連打で勝てます。 ガラルビギニングでは、クリアボディで使っていたのですが、この壁貼りオーロンゲが結構いるため、ドラパルトの特性はすり抜け推奨です。 対ヒヒダルマ 超高火力の五里霧中A252補正ありのガラルヒヒダルマのつららおとしも、相手の攻撃が1段階下がることで、確定で耐えるようになります。 ウインディやギャラドス等で威嚇を入れた後に対面させることができれば、ガラルヒヒダルマでさえ積みの起点になります。 相手が鉢巻を持っていた場合は流石に死にます。 対ローブシン ローブシンとの対面では、攻撃特化の相手の命の珠力ずく冷凍パンチを確定で耐えるため、竜舞と弱点保険を発動させることができます。 しかし、H252ローブシンへのドラゴンアローはAが3段階上昇していても確定で耐えられてしまうため、バトンで引いて後続に託すか、ダイマックスしてダイドラグーンを打つ必要があります。 対面でローブシンに勝ちたい場合は、竜舞を積まずにドラゴンアローを打ち、相手の攻撃で弱点保険を発動させ、ドラゴンアローを打つことで、高確率で倒れます。 対ミミッキュ A252補正あり命の珠ミミッキュとの対面の場合基本的に勝てません。 相手が剣舞からのかげうちできた場合であれば、化けの皮を剥がした後、弱点保険によるA2段階上昇後のはがねの翼で確定で倒せるため、ミミッキュに勝てますが、 剣舞をせずに、シャドークローからのかげうち、または剣舞からのシャドークローできた場合はドラパルトが負けます。 この型ではミミッキュの対処はしんどいです。 対サザンドラ 受けポケ対策として、ランクマッチにサザンドラ結構多くいます。 チョッキや食べ残しを持っている印象があるので、火力アップアイテムアイテムを持っているサザンドラは少なく、またミミッキュを意識して素早さが上がりやすい性格にしている場合が多いかと思います。 そのため、C252無補正サザンドラの「あくのはどう」はドラパルトの特防に努力値を割いていなくても、約87. そのため、竜舞から入り、次のターン上からドラゴンアローで倒すという選択ができます。 特攻に補正をかけていないサザンドラであれば、スカーフ持ちでも対処できます。 ちなみに、相手のサザンドラのあくのはどうを確定で耐えたい場合は、ドラパルトのBに振っている努力値をDに20回すことによって確定で耐えるようになります。 また、Dに92まわすと、Cに補正のあるサザンドラのあくの波動を確定で耐えるようになります。 被ダメ計算 攻撃側ポケモン 技 被ダメ ダイマックス技 C252補正無サザンドラ あくのはどう 86. 使用している感じ、ダイマックスをせずに、竜の舞と弱点保険を発動させた状態にすることは結構簡単です。 相手を選ぶ必要がありますが、個人的には相当強い型なのでは?と考えています。 耐久調整はまだまだ考える必要がありそうですが、参考になれば嬉しいです!.

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

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このように、 「きあいのタスキ」を持ったドラパルトは相手が初手に出してきやすいポケモンに対して有利な展開を作れることに気付いたため、初手ドラパルト からスタートする構築を組もうと考えました。 状態異常を活かした積み展開 初手のドラパルトは相手のダイマックス や残飯カビゴン に対しては状態異常を撒く以上の仕事ができません。 この状態異常となったポケモンをただ倒してはせっかくのドラパルトの補助が無意味になってしまいます。 そこで、 それぞれ異なる役割を持った積み技を使えるポケモンたちを後続に用意し、状態異常を撒くために使った1ターン分以上のリターンを得ることを狙います。 まず、状態異常の入った相手を起点にするメインのポケモンとして 残飯アシレーヌ を採用しました。 アシレーヌは 火傷になった残飯カビゴン や麻痺になったラプラス 、トゲキッス を「みがわり」や「めいそう」を駆使して起点にすることができます。 この展開になったとき、 相手はアシレーヌを突破するためにダイマックス やミミッキュ を使う必要があります。 そこで、3体目のポケモンとして相手のダイマックスやミミッキュに強いダイマックスポケモンである 砂かきドリュウズ と アッキミミッキュ を採用しました。 アシレーヌは「からげんき」を持ったカビゴンを起点にすることができませんが、「からげんき」を見てからノーマルタイプへの耐性を持つこの2体に交代することで立て直すことができます。 一部構築に対する補完 この構築は 初手に襷ドラパルトを繰り出して場を作り、2体目と3体目が積み技を使いそれぞれ全抜きを狙うといった勝ち筋を軸としていますが、この流れでは勝つことが難しいマッチも存在します。 ピクシーやアーマーガアを採用した受け構築などはよほど運が良くないと崩すことが難しいですし、積み技を使うのではなく攻撃技で殴り続けたいこともあります。 そこで、「つのドリル」で受け構築への回答を持つことができる チョッキラプラス と、殴り続ける選出の1パーツとなれる 珠ギルガルド を採用しました。 個別解説 ドラパルト 特性 すりぬけ 性格 おくびょう 持ち物 きあいのタスキ 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:12 特攻:244 特防:0 素早さ:252 実数値 163- x-97-151-95- 213 技 りゅうせいぐん たたりめ おにび でんじは 調整意図 HB:火傷状態の142 252 ミミッキュの「いのちのたま」持ち「じゃれつく」+「かげうち」を96. これにより、ほぼ全ての相手に対して先発で投げられるため、 選出や試合展開を考える負担を大きく減らすことができます。 高火力の「たたりめ」 従来の「おにび」と「たたりめ」を持ったドラパルトは耐久に努力値を振った型であるため、高火力の「たたりめ」は考慮されにくいです。 これにより、居座ってきたナットレイやトゲキッスなどを2発で倒すといった展開になりやすく、 意外な数的有利を得られることがあります。 特に、「からげんき」の無いカビゴンや草技の無いナットレイ、「ほろびのうた」を覚えていないラプラスとアシレーヌを起点にする展開が多いです。 「ねっとう」で起点作成 基本的には前述のドラパルトで状態異常を撒いてアシレーヌを展開しますが、 技「ねっとう」の追加効果で自ら起点作成をすることができます。 ナットレイやカビゴンを後出しされた場合は積極的に「ねっとう」を撃ち、追加効果待ちをすることで簡単に試合を終わらせられることもあります。 アシレーヌが突破された場合は対物理性能が高い このミミッキュを被せることで、再び全抜きを狙う展開を作ることができます。 ドリュウズ 特性 すなかき 性格 いじっぱり 持ち物 じゃくてんほけん 努力値 HP:0 攻撃:116 防御:212 特攻:0 特防:0 素早さ:180 実数値 185- 187-107- x-85-131 技 じしん アイアンヘッド ロックブラスト つるぎのまい 調整意図 A:余り B:177 252 ギャラドスの「いのちのたま」持ち「ダイストリーム たきのぼり 」をダイマックス状態で93. しかし、ドリュウズはミミッキュよりも 対ピクシー、トゲキッス、パッチラゴン性能が高く、後述する崩し性能も持ち合わせているため、相手のパーティに合わせて選出します。 3割怯みによる崩し このポケモンのメインウェポンの1つである「アイアンヘッド」には3割の怯みという追加効果が存在します。 これにより、 ドリュウズを受けようと出てくる受けポケモンに対し、どんな不利相性であろうとある程度の勝率を確保することができます。 例えば、アーマーガアに対しては「つるぎのまい」を積んだ後の「アイアンヘッド」で2回怯ませることができれば「ダイロック」で突破することができます。 この場合は アーマーガア側も「てっぺき」を積まなければ受けが間に合わないため、ほぼノーリスクでこの確率勝負を仕掛けることができ、アーマーガアに対する引き先を用意することで複数回の挑戦権を得られます。 ラプラス 特性 シェルアーマー 性格 ひかえめ 持ち物 とつげきチョッキ 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:4 特攻:252 特防:0 素早さ:252 実数値 205- 94-101- 150-115-112 技 なみのり フリーズドライ こごえるかぜ つのドリル 調整意図 B:端数 C:特化 S:振り切り 解説 一撃技による強引な崩し 採用率の低い要塞型のポケモンや、流行りのピクシー+アーマーガアの受けサイクルに対して刺さります。 その不安定さにより一撃技の採用を毛嫌いするプレイヤーも多いですが、 どんなポケモンと当たるかわからないランダムマッチで勝率を高める大きな要因の1つであることは間違いありません。 「こごえるかぜ」による高い初手性能 ラプラスの弱点として「ドレインパンチ」持ちミミッキュの起点となることが挙げられます。 しかし、「こごえるかぜ」を採用することで突破されても相手のミミッキュの素早さが下がった状態で後続に繋げられるため、 ミミッキュに全抜きされるといった展開を阻止することができます。 ギルガルド 特性 バトルスイッチ 性格 いじっぱり 持ち物 いのちのたま 努力値 HP:0 攻撃:252 防御:4 特攻:0 特防:0 素早さ:252 実数値 135- 211-161- x-160-112 技 アイアンヘッド インファイト かげうち キングシールド 調整意図 HP:無振り(「てつのとげ」や「やどりぎのタネ」の定数ダメージ意識の実数値8n-1) A:特化 B:端数 S:振り切り 解説 高い攻撃性能 鋼・格闘・ゴーストの技範囲は環境上位のポケモンほとんどに弱点を突くことができ、攻めの範囲として非常に優秀です。 また、タイプの通りが良く採用率1位のドラパルトに対して弱点を突くことも出来る「かげうち」は、 ダメージレースの有利を継続でき、攻撃的な選出のパワーを底上げしてくれます。 考慮外の「キングシールド」による遅延 「いのちのたま」を持ったギルガルドでは珍しく「キングシールド」を採用しており、一度攻撃して反動ダメージを受けた後であれば考慮されることは少ないです。 これにより、 相手が想定していない「キングシールド」でダイマックスターンを消費させ、こちらのダイマックスを通しやすくすることができます。 ミミッキュはほぼ全てのパーティに対して選出可能ですがドリュウズには弱く、ドリュウズはトゲキッスやピクシーに特に強い代わりに欠伸カビゴンに止められてしまうという性質を持つため、試合展開を予想し最後の1体を選ぶことが重要です。 ラプラスの一撃技による強引な崩しを狙ったり、ドヒドイデ入りのパーティに対して初手でアシレーヌを投げTODを仕掛けたり、ドリュウズの「アイアンヘッド」の怯みによる崩しを狙うなど様々なパターンが存在するため、 相手の選出を限定し最適な方法を選ぶ必要があります。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

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Contents• 素早さは、最速リザードン抜き調整です。 ガラルビギニングでは、最速サザンドラ抜きまでしか振っておらず、リザードンに上を取られたことによって負けるという事態が発生したため、最低でもリザードンは抜いておきたいところです。 耐久については、環境が物理多めなので、防御に性格補正と努力値を割いていますが、ここは調整しがいがありそうです。 例えば、Bに振っている努力値を92、Dへ振ることによって、C252補正ありサザンドラの悪のはどうを耐えるようになります。 細かい調整は、今後バトルを重ねながら模索していきます。 特性については、壁貼りポケモンを起点にしたり、竜舞を見せることによって、物理型のため特性クリアボディだと思ってか、壁貼りオーロンゲがでてきたこともあったため、すりぬけ推奨です。 ガラルビギニングではクリアボディで使っていたのですが、すりぬけにしとけばよかったと思った状況が何度も発生しました。 技について、竜舞とバトンタッチは、この型における必須技で、 攻撃技としては、タイプ一致かつ相手の襷を潰せるドラゴンアローとダイマックス時に防御を上げることができ、ドラゴンが効かないフェアリータイプ意識の鋼の翼を採用しています。 ただし、鋼タイプのポケモンに対しては両方半減されてしまうため、ゴーストダイブも選択肢に入るかと思います。 ゴーストダイブのメリットとしては、相手のダイマックスターン稼ぎできること鋼タイプに等倍を取れますが、デメリットとしては、ダイマックス時に防御を上げれないこと、オーロンゲに等倍以上とれなくなってしまうことが上げられます。 立ち回り このドラパルトの立ち回りとしては、バトル前半で竜の舞を積み、弱点保険を発動させ、ドラパルトで相手のパーティに負荷をかけ、 ドラパルトが苦手なポケモンや、あくびを打たれた場合等、バトンタッチにより能力変化を後続に繋ぎます。 実際に使っている感じ、この型の良いところは、竜の舞を見せることによって、弱点保険を警戒されなくなること、物理型であり、特性クリアボディなのでは?と思わせることができ、わざわざオーロンゲ がでてきて壁を貼りにくることもありました。 意味ないのに笑 また、鬼火を受けようが、あくびを受けようが、バトンタッチで能力上昇を後続にまわせ、あくびの効果は引き継がれないため、後続アタッカーで相手をぼこぼこにできます。 また、耐久はタイプ一致弱点でも結構耐えるため、ダイマックスをしなくても弱点保険を発動させることができます。 具体的な立ち回り 対オーロンゲ 壁貼りオーロンゲをよく見るかと思うのですが、オーロンゲと対面した場合、竜の舞を積みます。 A252補正ありのオーロンゲのソウルクラッシュを余裕で耐えるので、弱点保険も発動できる可能性も高いです。 壁を貼ってきたらかもです。 場合によっては2回、3回と竜舞を積むこともできたりします。 特性をすり抜けにしていない場合はHB特化オーロンゲ に対して、壁がある状態で、攻撃が3段階上昇してもはがねのつばさが3分の1程度しか入らないので、裏に引く前提で積みます。 すり抜けの場合は、竜の舞を一回積んでおけば、鋼の翼連打で勝てます。 ガラルビギニングでは、クリアボディで使っていたのですが、この壁貼りオーロンゲが結構いるため、ドラパルトの特性はすり抜け推奨です。 対ヒヒダルマ 超高火力の五里霧中A252補正ありのガラルヒヒダルマのつららおとしも、相手の攻撃が1段階下がることで、確定で耐えるようになります。 ウインディやギャラドス等で威嚇を入れた後に対面させることができれば、ガラルヒヒダルマでさえ積みの起点になります。 相手が鉢巻を持っていた場合は流石に死にます。 対ローブシン ローブシンとの対面では、攻撃特化の相手の命の珠力ずく冷凍パンチを確定で耐えるため、竜舞と弱点保険を発動させることができます。 しかし、H252ローブシンへのドラゴンアローはAが3段階上昇していても確定で耐えられてしまうため、バトンで引いて後続に託すか、ダイマックスしてダイドラグーンを打つ必要があります。 対面でローブシンに勝ちたい場合は、竜舞を積まずにドラゴンアローを打ち、相手の攻撃で弱点保険を発動させ、ドラゴンアローを打つことで、高確率で倒れます。 対ミミッキュ A252補正あり命の珠ミミッキュとの対面の場合基本的に勝てません。 相手が剣舞からのかげうちできた場合であれば、化けの皮を剥がした後、弱点保険によるA2段階上昇後のはがねの翼で確定で倒せるため、ミミッキュに勝てますが、 剣舞をせずに、シャドークローからのかげうち、または剣舞からのシャドークローできた場合はドラパルトが負けます。 この型ではミミッキュの対処はしんどいです。 対サザンドラ 受けポケ対策として、ランクマッチにサザンドラ結構多くいます。 チョッキや食べ残しを持っている印象があるので、火力アップアイテムアイテムを持っているサザンドラは少なく、またミミッキュを意識して素早さが上がりやすい性格にしている場合が多いかと思います。 そのため、C252無補正サザンドラの「あくのはどう」はドラパルトの特防に努力値を割いていなくても、約87. そのため、竜舞から入り、次のターン上からドラゴンアローで倒すという選択ができます。 特攻に補正をかけていないサザンドラであれば、スカーフ持ちでも対処できます。 ちなみに、相手のサザンドラのあくのはどうを確定で耐えたい場合は、ドラパルトのBに振っている努力値をDに20回すことによって確定で耐えるようになります。 また、Dに92まわすと、Cに補正のあるサザンドラのあくの波動を確定で耐えるようになります。 被ダメ計算 攻撃側ポケモン 技 被ダメ ダイマックス技 C252補正無サザンドラ あくのはどう 86. 使用している感じ、ダイマックスをせずに、竜の舞と弱点保険を発動させた状態にすることは結構簡単です。 相手を選ぶ必要がありますが、個人的には相当強い型なのでは?と考えています。 耐久調整はまだまだ考える必要がありそうですが、参考になれば嬉しいです!.

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