ドラミドロ 育成論。 【ポケモンSM】7世代でのドラミドロをちょっと考えてみた【単体考察】

【ポケモンSM】7世代でのドラミドロをちょっと考えてみた【単体考察】

ドラミドロ 育成論

ドラミドロの歴史 第六世代 実戦で通用するようになったのはでが解禁されて以降だが、同じてきおうりょく持ちで考えるとドラミドロのりゅうせいぐん2発分(2発目はの2段階下降込み)の火力指数はシザリガーのクラブハンマー2発分に劣るため、火力的に圧倒的かと言われるとそうでもなかったのが実情。 さらに、一致技の抜群範囲は・・の僅か3種類と極めて狭く、使いづらい面が目立った。 そうでなくともによってメインウエポンを無効化されてしまうため、環境的に非常に恵まれなかった。 それでも、抜群範囲が非常に狭いという欠点は等倍受けが常である相手の場合は元々弱点を突かれにくいという意味で機能せず、実際のところドラミドロが倒したポケモン上位にウォッシュロトムが入ることがざらであった。 バシャーモの主力技の内、などの、などの、などのを全て半減にできるなど、独特の耐性が活きる場合もあった。 PGLレーティングバトル統計データからは、、、、というフルアタック構成が主流であったとうかがえ、は、が、持ち物は、がメインであった。 上からのでに対処されてデメリットだけが目立ってしまう事態を防ぐために、とを同時採用するケースもあった。 単体では若干微妙であったが、この世代ではギャラドスとの相性補完を活かした「ギャラミドロ」構築が一定数使用された。 第七世代 同複合タイプに特攻と素早さで勝る上にでの積み、だいもんじによる役割破壊が売りのアーゴヨンがで実装された。 あちらに需要を奪われた格好となったが、ハイドロポンプ、シャドーボール、きあいだまなどアーゴヨンが覚えない技で差別化可能であり、一致火力と耐久でもこちらが勝っているためあちらの下位互換ではない。 最遅同士で抜かれが実現できるのも差別化点。 目の上のタンコブであったはの弱体化によって環境から死滅したが、同複合タイプのはまだまだ現役なので大した救済になっていないのが実情。 大きく構成は変わっていないが、の登場によって型、型など瞬間火力を追求した構成が成立している。 特にカクトウZ型はアーゴヨンが覚えないきあいだまを最大限生かせる型として差別化戦略に取り入れられている。 第八世代 『』配信に伴い解禁。 を獲得。 元々耐性は優秀なため、サイクル戦がより得意になった。 主力攻撃技は威力が主体のため、ベースとなる技のにの威力が左右される上に通常技としての効果をダイマックスわざが上書きして消してしまうダイマックスとの相性は良い。 のとを半減できる耐性、高い火力から解禁されるなりで流行。 一般的な育成論 、の複合タイプを持つ数少ないポケモン 他はで登場したと第八世代で登場した。 ドラゴンタイプの弱点であるタイプの技をどくタイプで半減して等倍にし、かつ一致のどく技でフェアリータイプのポケモンに弱点を突ける。 種族値はが高いが、は低め、残りは平均的な能力。 素早さはドラゴンタイプの中で、についで3番目に遅く、もあまり高くないため安定性が微妙なところである。 内や、控えポケモンのなどでサポートしてから出せばより安定性が増す。 素早さに下降補正を掛ければ最遅ギルガルドに後攻で攻撃を仕掛けることが可能で、逆に素早さに努力値を振ればマリルリやニンフィアなどを抜くことができる。 が高いため特殊技を揃えるのが一般的。 メインウエポンは、、、が候補。 サブウエポンは、、、など。 、などのタイプの技は覚えない点に注意。 やを強く意識するなら、ほのおタイプのを入れたい。 サブに関してはどくとドラゴンだけでは鋼に対抗し辛いため、特にきあいだまの優先度は非常に高い。 ただし後述する特性てきおうりょくの対象外でもあり火力が不足しがちなため、過信は禁物。 補助技は少ないが、は効果てき面。 どくタイプのポケモンなので相手の回避を問わず必中になるのが大きな魅力。 特防の高さを活かして特殊耐久型にし、どくどくとのコンボを使うのもよい。 また、を取得できるので特防に特化したときは特に役に立つ。 通常特性はどちらも相手を状態にできる特性を持つが、非常に扱い辛い。 であればドラゴンテールを使ってどくを与えつつ強制交代、はとのコンボを狙って相手が毒になる確率を上げたいときに使える程度。 どくを撒き散らす型でない限り採用の余地はない。 隠れ特性は(でのみ野生で入手可能)。 アタッカーとして採用するならこの特性が必須。 こだわりメガネ以外にもを利用したアタッカーにしてもよい。 ドラミドロを相手にする場合、特防の高いポケモンで対策してくることが多いため、てきおうりょくを活かした奇襲策としてやなどの物理技を採用するのも面白い。 無振りでも一定の威力は期待できるため、両刀型が十分に機能する。

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性格:図太い 個体値:31-31-31-31-31-31 努力値:H252 B252 D4 実数値:187-81-128-100-141-120 数値的には特殊耐久が優秀ですが、物理方面もタイプ耐性は良く、仮想敵はどちらにもいます。 などを意識する場合はB特化。 クッションとして出していける範囲が広がります。 などを意識する場合はD特化。 物理の仮想敵を諦める代わりに、特殊方面を安定して相手できるようになります。 もちろん調整振りも一考です。 性格は使用しないAを下げるものでいいですが、個体値に関してはVを推奨します。 力を吸い取るによるダメージを増やす方がイカサマや混乱自傷による被ダメを下げるよりメリットが大きいからです。 特性 ・ 熱湯 D4振り 56. 被ダメージ ・ 物理耐久 無振りの叩き落とす 持ち物あり 18. 高い決定力を持つにも関わらず、で止まってしまう物理エースとは基本的に相性がいいですね。 具体的なポケモンでいうとギャラドスなどが挙げられます。 挑発などを持たせれば対抗できないこともないポケモンなのですが、そうすると技範囲が狭くなって抜き性能が落ちてしまうので、の対処を任せられるは良い補完だと思います。 自信過剰でフルアタ、命の珠を持たせて抜き性能に特化するのが良いと思います。 なので、みたい並びだと全体的な補完も取れていて良さそうに思います。 参考になれば幸いです。 僕も見習うようにします()。 まず、については向こうが後出ししてくるぐらいには基本的に不利な相手です。 は後出しする際に力を吸い取るをされると回復を許してしまうので結局サイクルを回されてしまいます。 鋼と組まれていると安定した処理が難しいですね。 遂行する火力を出すためには眼鏡か珠くらいのアイテムが必要なので、拘りのリスクや耐久を犠牲にする必要もあります。 に対しても役割遂行には眼鏡か珠が必要ですし、HDまで考えるとそれでも安定しないですね。 も結局勝てるわけではないので、これについてはどっちもどっちですが。 あと、対アタッカーで出せる範囲も違います。 はフェアリー半減なのでなどにクッションとして出て行きやすいですが、はフェアリー等倍かつSも遅いためフェアリー技に受け出すことは難しいですね 対面なら有利。 あとは一致熱湯や叩き落とすといったクッション枠に向いた技を習得する点など。 ただし、汎用性や環境への刺さり具合ではの方が明らかに上なのは事実です。 あとは火力が出るのは単純に使いやすいと思います。 毒毒もアシッドボムもなんで没収されたんだ… ぜひ育成してみてください!.

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【ポケモン剣盾】ドラミドロの進化と入手方法【鎧の孤島】|ゲームエイト

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はじめに どうもイクラです。 XYで初登場し、でついにの適応力を手に入れ、そこそこのスペックはあるコですネ。 どくドラゴンの複合タイプなのでドラゴンにも関わらずフェアリーに強いのが特徴。 SMではほとんどのパーティに1体はいるであろうカプ系の登場 ピンクは無理 やの流行 そこまで流行ってるか怪しいが より多少の追い風が吹いているかもしれない... ということで7世代環境でのをちょっと考えてみました。 目次 [:contents] 紹介 クサモドキ。 は H65 A75 B90 C97 D123 S44 合計494。 タイプは どく・ ドラゴンです。 たぶん固有の組み合わせ。 特性は どくのトゲ、 どくしゅ、 夢。 まあ対戦で使うなら適応力一択でしょうね。 技は と は言うまでもなく確定だと思います。 のこりの枠には鋼への打点として 、カグヤなどに打つ 、 、 、各種めざパなどや、補助技として 必中 どくどくがあるかと。 パーティと相談ですが鋼をポンポン呼ぶので はあったほうが良いでしょう。 調整一例 本項ではこの調整でダメージ計算します 性格:ひかえめ :H244 B12 C252 実数値:171- A-112- 163-143-64 Hは奇数になるように244振りで止めましたが好みの問題かと。 Cは火力不足が否めないのでぶっぱが安定でしょう。 残りの12をDに振るとやなどが属する45族を抜けるようになりますがどちらも個体数が少ないので考慮しないものとします。 D耐久はすさまじく、持ち物のないのサイキネ程度なら耐えられます。 持ち物候補 一応ではこんな感じです。 眼鏡がやっぱり多いですね。 バシャをヘドウェで落としたい場合は珠が必要です。 またH振りレヒレは低乱数なので、確定で落とすには帯以上が必要です。 ではこだわり眼鏡、珠、が大勢を占めていましたが、今作はZワザが使えるのでこれを持たせた場合の火力を紹介します。 ほとんどのメガガルを落とせます。 特化は耐えますがじしんは乱数で落ちます。 と、どれをとっても微妙すぎる。 いかんせんCが低いから仕方ないっちゃ仕方ないのかな?ですが相手のサイクル崩壊は狙えるので選択肢としてないわけではないでしょう。 ただ側は対面で身代わりが安定なので、Z技が無駄遣いで終わりそう。 なんといってもは眼鏡級の火力を打ちつつも拘りによるリスクを回避できるのが魅力ですね。 サブロムでドラゴンZ持ちを使っていましたが使用感は良いです。 特に打ち分けするシチュエーションが多かったのでそこがでかいですね。 相方としてはやとんボルチェンができるやつがいいと思ってます。 またトリル下で動かすのもありでしょうね。 ただ、一番気をつけたいのはやなどの鋼タイプですね。 一致技を両方無効化される上に打点がないので手も足も出ません。 ここを重点的に対策できる構築を組むと良いでしょう。 まだまだ未開拓のだと思うのでぜひ使ってみてはいかがでしょうか。 : Tetef8 squirtle328.

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