ヤレユータン 育成論。 『ヨクバリス』とのコンボを決めます!!『きょうせいヤレユータン』【育成論】

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ヤレユータン 育成論

はじめに 特に指定が無い限り、ポケモンはすべて理想個体とします。 ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用しています。 当方、第7世代からの新参者ゆえ見苦しい表現が多いかと思いますが、その際はご指摘お願い致します。 ヤレユータンとは 第7世代より登場したノーマル・エスパーという複合タイプが特徴のインテリゴリラ。 対のナゲツケサルと共に主戦場はダブルバトルのようです。 専用技「さいはい」が最大の強みで、シングルではほぼ見かけることはありません。 ここでは、実用的なシングル運用を目指した受け・補助インテリゴリラ型を考察していきます。 型の解説 素で高い特防に加え防御を特化させることにより、相手の攻撃を確実に受けつつ味方のサポートに回ることができます。 また、自分より遅い受けポケモンに対してもちょうはつ・マジックコートを駆使し押さえつけることができます。 タイマンで数値受けするにはライバルが多いが、パーティで一貫しがちなゴーストを無効化できる受けという個性と豊富な補助技を発揮し、後続のサポートを任せられる仲間想いの優しいゴリラを目指しています。 採用理由・差別化 一番初めHBヤレユータンに目を付けたのは、私がエスパー統一パでのゴースト一貫を切りたかったから。 補助技を多様できる受け役としてのノーマル・エスパーという独特の複合により、素の耐久力で劣るゴースト弱点のクレセリア・きせきムウマ・ヤドランなどに対して差別化することができます。 また、ほぼ同じ技構成を実現可能かつ無効タイプも同じのポリゴン系統ですが、ポリゴンの弱点を等倍で受けられる点、アタッカー・サポートのどちらでも強力なポリゴンにアタッカーの役割を一任してあげられるという点を考慮し、それらを差別化としたいと思います。 その他との差別化 ・ ヤミラミ 覚える技はやや被りますが、メガシンカさせないと耐久に不安であり、いたずらごころもサイコフィールド下では無力化します。 壁・トリルを展開できる点でもヤレユータンの採用価値あり。 また他のマジックガード持ちのポケモンと比べても、かたやぶりギャラドスのちょうはつで止まらない点は評価に値します。 ちょうはつを跳ね返すことができれば相手のりゅうのまいを封じることができるので、タイプ上不利ですが一応ヤレユータンにも役割は持てます。 調整・技構成など• 物理受けとしては少々物足りない数値ですが、いたみわけの効果は発揮できる。 Sに関して 後述しますが、 先攻とんぼがえりを受けたいため、ペリッパーやハッサムなど中低速とんぼがえりよりも遅くしたい。 また、マジックコートを搭載できるため上からのちょうはつも脅威ではなく、抜かれていてもさほど問題はありません。 とくせい せいしんりょく固定。 (テレパシーはダブル専用。 持ち物 ・ ゴツゴツメット 物理受けの基本アイテム。 マジックコートによりメンタルハーブを持つ必要はありません。 ・ Zクリスタル 素の特攻も低くはありません。 きあいだまやサイコフィールド下のサイコキネシスをZ技化することにより、役割破壊の一撃をお見舞いできます。 ・ ひかりのねんど カスタマイズ性が高いゴリラなので、両壁を貼ることもできます。 ・ カゴの実 ねむると合わせて。 ゴツメで削れない分、どくどくでの稼ぎに有効か。 技構成(確定) ・ イカサマ A無振り物理受けの定番ウエポン。 無効タイプなし。 ミミッキュが積んでくることが多く、1舞じゃれつくを耐える耐久+ゴツメ+イカサマが刺さります。 相手のステロ・ちょうはつ・あくび等を跳ね返せるマジックコートがお勧めですが、ゴリラを起点にしようと後だしを狙ってきた積みポケモンにはちょうはつが刺さります。 技構成(選択・補助) ゴリラは補助技をたくさん覚えるので、パーティに合わせてお使いください。 ・ いたみわけ ねむるを除く唯一の回復技。 高HPなので相性が抜群かと言えばそうではありませんが、 相手のとんぼがえりを弱点で受け、後続にいたみわけを入れるという動きが可能になるため意外とおすすめ。 また、メガバンギの特化かみくだくを砂ダメ込みで耐える耐久があるため、対面でガッツリ喰らいそうな場面でも削りとして活躍します。 相手に等倍程度の火力しかない場合、ゴツメ・いたみわけで削り、裏のビーストブースト圏内まで泥仕合をしかけることもできます。 相手の交代をためらわせる効果も無きにしも非ず。 ・ リフレクター、ひかりのかべ 後続意識。 ゴリラ単体で見ても耐久が跳ね上がり、どくどくで削りやすくなります。 相手が初手カバルドンの場合、マジックコートと壁で後続の起点にすることができます。 ペリッパーなど天候要員とんぼがえりに関しては裏の雨エースが大体降臨するので、それに合わせ壁を貼る動きも可能。 ・ どくどく VS耐久。 しかしギルガルド・ドヒドイデ・ナットレイなどには無力。 彼らからはどくどくややどりぎのタネを喰らうので、上からちょうはつ・マジックコートで対処する方がベターかと。 ・ トリックルーム 後続意識。 クチートなどと合わせて。 ・ ねむる カゴの実と合わせて。 これでキノガッサにちょうはつを入れる事ができます。 その他の上からの状態異常に対してはマジックコートで事足るため、能力ダウン技やいのちのたまをメインウエポンとする、居座りが効かない相手を重く見るなら。 ゴリラに大技を凌がれ相手が交代を余儀なくされたタイミングで壁などを貼ると良いか。 技構成(選択・攻撃) ・ きあいだま 呼ぶ悪・鋼に。 ・ サイコキネシス ドヒドイデ意識。 ・ はたきおとす 突っ張ってくる相手の耐久ポケモンに。 ダメージは期待できません。 基本的にイカサマ・ゴツメ・いたみわけで削れるため攻撃技の優先度は低め。 その分多彩な補助技を活かしたいところ。 いたみわけ・壁込みで数値以上の耐久があると思っていただければ幸いです。 ぶつり 特化ミミッキュじゃれつく 割合: 27. アクアブレイクの場合ゴツメ+イカサマで落とせる。 ) 特化メガバンギラスかみくだく 割合: 76. なおせいしんりょくのため怯みません。 ) 特化メガラグラージ雨たきのぼり 割合: 52. とくしゅ(ある程度は耐えますが、基本的に受けとして居座ることはできません) 特化メガリザY晴だいもんじ 割合: 85. Zきあいだま 無振りメガバンギラス+砂 割合: 86. サイコキネシス H252振りドヒドイデ 割合: 43. 無理に粘るより壁・トリルを展開し後ろにつなげたい。 バルジーナやエアームドなどこちらより速いポケモンに対してはマジックコートでちょうはつを跳ね返してから起点にできます。 仕事内容は上記と同じです。 使用感 思った以上に硬い。 そして相手の意表を突ける。 壁・トリル・どくどく・ちょうはつなど相手と自分の後続に合わせて柔軟かつ安定的に補助技を繰り出せるのが強みで、ゴツメ・いたみわけ・イカサマによる削りや突破は副次的な強みだと思っていただいた方が良いかもしれません。 とはいえ削り目的でも刺さる相手は非常に多く、想像以上の活躍を見せてくれます。 おわりに 初めての育成論投稿ということで解説の不足部分が散見されるかと思いますが、ご指摘をいただければ追いつけるかぎり修正したいと思います。 あまりにも低評価が多かった場合は消去いたします。 完全に失念していました。 ねむる・カゴの実の選択肢も追加します。 5倍のタイプ特性のことです。 わかりやすい表現に修正しておきます。

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夢特性「きょうせい」ヤレユータン配信!厳選時の個体値・ステータスは?

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同複合はとのみ。 対象の技を引き出す専用技「さいはい」が非常に強力であり、ダブルバトルで真価を発揮するポケモン。 強力なアタッカーと並べることで絶え間ない波状攻撃を行ったり、からをやぶるなどの強力な積み技を連発させるのはもちろんのこと、+トリックルームを筆頭に高いサポート適性を有しているのもポイント。 味方のサポートに回りつつアタッカーの挙動に転じられるため、単にアタッカーを2匹並べるよりも崩されにくい布陣となる。 を採ればなみのりやばくおんぱを遠慮なく乱発できるのも嬉しい。 等倍の、無効のと噛み合わせもよく、耐性こそ少ないが役割破壊されにくいのも強み。 強みのほとんどが補助技依存であり、ちょうはつで機能停止することには注意。 ちょうはつ持ちの選出を強く誘うこともあり、役割遂行第一に考えるならメンタルハーブは手放せない。 また、その性質上自らの攻撃性能は低いポケモンであるため、置物にされないようプレイングに際しては細心の注意を払いたい。 トリックルーム下で運用されるポケモンながら中途半端な素早さであるため、トリックルームミラーでは計画を崩されないように注意。 いっそのこと非トリックルーム下でS操作を交えて戦うのも考えられるだろう。 性質上ダブルバトルが主戦場のポケモンではあるが、種族値のバランスがよく積み技や攻撃技も豊富。 当wikiの方針に従いシングルにおける運用例も考察する。 ヤレユータンは系統より攻撃技のタイプや変化技が幅広い。 第8世代では新たに「アンコール」、タマゴ技で「あくび」を習得可能になった。 更に「はかいこうせん」も習得可能になり、ノーマル技の火力もある程度改善された。 なお、第8世代においてダイマックス中のポケモンに対して「さいはい」は失敗する仕様になっている。 相方がダイマックスしている間は「さいはい」以外のサポートをこなす動きが重要となる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 せいしんりょく 足の遅さと相性が良い。 ダブルで採用率が高いねこだましで怯まないため安定行動が可能。 ダブル・シングル問わず有用だが、シングルでは必然的にこちらになる。 テレパシー ダブル用の特性。 味方技のダメージを受けない。 ばくおんぱやじしんを始めとした高火力全体技は味方に当たるデメリットを持つ物が多いが、 そのデメリットを無効化できるこの特性はさいはいコンボにとてもよく適している。 で無効化されるのは忘れずに。 きょうせい 隠れ特性。 ダブルで道具を消費した味方ポケモンに自分の道具を渡す。 シングルでは発動しない。 性能安定。 はかいこうせん 無 150 225 100 - タイプ一致技。 反動が痛いのでダイマックス向きか。 広範囲・命中難。 イカサマ 悪 95 100 - 対エスパー・ゴースト。 攻撃無振りでも使える攻撃技。 等にも。 りんしょう 無 60 90 100 - タイプ一致技。 ダブル用。 詳細下記。 変化技 タイプ 命中 解説 さいはい 超 - 専用技。 ダブル用。 対象のポケモンが直前に使用した技をもう一度使わせる。 アンコールとは異なり、その場で同じ技を再使用させる。 溜め技・行動不能技は失敗するので注意。 対象の回避ランクが上がっていても、それによって「さいはい」自体が失敗することはない。 トリックルーム 超 - トリパ用。 せいしんりょくならねこだましで妨害されない。 アンコール 無 100 起点作りに。 あくび 無 - 同上。 しぜんのちから 無 - 通常時はトライアタック。 各種フィールド下で変化。 ふいうち無効だがちょうはつで出せなくなる。 いばる 無 85 味方へのいばキー、相手へのいばイカに。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 リフレクター 超 - 味方の防御を強化。 ひかりのかべ 超 - 味方の特防を強化。 おさきにどうぞ 無 - ダブル用。 相方の素早さ補助。 じゅうりょく 超 - 味方の命中率補助。 わるだくみ 悪 - 自身の特攻を強化。 めいそう 超 - 自身の特攻・特防を補強。 じこあんじ 無 - 主にダブル用。 積み技を連発させてコピー。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 特に格闘と相性がよい。 元にする技が少ない。 抜ける相手の数は微妙で、トリックルームと相性が悪い。 りんしょう 110 165 ダイサイコ みらいよち 140 210 場:PF 一致技。 追加効果で超技1. 味方にサイコシードを持たせれば即時発動。 追加効果は自身には活きない。 追加効果は自身には活きづらい。 ダイサンダー かみなり 140 場:EF 対水飛。 味方にエレキシードを持たせれば即時発動。 10まんボルト 130 ダイソウゲン エナジーボール 130 場:GF 対水地。 味方にグラスシードを持たせれば即時発動。 ダイウォール 変化技 - まもる ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 キリンリキとはイカサマやきあいだま、耐久の高さで差別化。 とは同速だが、イカサマで無補正H振りブレードフォルムを確1。 選択肢にしぜんのちから追加、フィールドなしならトライアタックになり優秀な一致技として使える。 特性はエースの攻撃技と相談。 周囲全体攻撃技なら、それ以外なら。 HBDVの無補正H252B244D4振りで物理特殊耐久が同値となる。 サポート要員ではだいばくはつやZみちづれ、だっしゅつボタンを用いてエースを素早く場に出すものや、、のようにサポートとエースを兼ねられるポケモンとあわせて用いたい。 ユニークな所ではトリックルームを発動してもさいはいを用いることで縛りを解除せずにすむため、高速の高火力をトリックルームの発動サポートとして使う事もできる。 単純に高火力エース、特に全体技持ちを2回行動させるだけでもかなり強力である。 以下はダブル補正(0. 75倍)込みの確定数目安。 コータスは半減600族でも無振りで受けるのは困難だろう。 ワルビアル、ウツロイド、デンジュモクなどは初期火力こそ低いが、1匹でも倒せば特性により受けるのは困難になっていく。 ただし、2段階上昇でやっとコータスの晴れ噴火を超える程度。 ツンデツンデはさらにジャイロボールが使用可能。 いわなだれは命中不安と低威力がつきまとうが、怯みにより相性の悪い相手を突破しやすい。 高火力全体攻撃を撃てるアタッカーなら基本的に誰とでも組み合わせられるため、組み込めるパーティは多いだろう。 やなど行動回数が火力に直結するエースも相性が良い。 ワイドガード対策はしっかりしておくこと。 その点ではちょうはつの必要度は高い。 じゃくてんほけんとりんしょうで高火力を出せる。 悪弱点(=なげつけるでじゃくてんほけんが発動する)• りんしょう、アシストパワー共にタイプ一致• S60というほど遅くもなく、トリックルームを搦めてりんしょう要員を幅広く選べる これらの要因からヤレユータンはりんしょうアタッカーの適性が高い。 メイン半減の鋼にはきあいだまがあるが、鋼に強い相方がいればなおよい。 ふいうちにも弱い。 対ヤレユータン 注意すべき点 トリックルームやさいはい、両壁等を覚え、ダブルでのサポートに長ける。 高めの耐久とせいしんりょくでの怯み無効によりコンボを防ぎにくい。 対策方法 変化技が主体なのでちょうはつが有効。 ただしメンタルハーブ持ちも多い。 ヤレユータンか相方、どちらかを集中攻撃して落とせばさいはいコンボを防げるが、相方を集中して落とす場合、物理アタッカーはイカサマに注意。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 4 おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15 8 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 11 さきおくり - 100 あく 変化 15 15 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 18 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 22 だましうち 60 - あく 物理 20 25 わるだくみ - - あく 変化 20 29 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 32 さいはい - - エスパー 変化 15 36 イカサマ 95 100 あく 物理 15 39 めいそう - - エスパー 変化 20 43 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 46 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 50 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技マシン No.

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『さいはい』はでしか使えないからこそ、使おう!! どうも、シホドラです。 今回は 『』の使い方について紹介していきたいと思います。 レッツーー!! 目次• 5) パー HP 90 攻撃 60 防御 80 特攻 90 特防 110 素早さ 60 合計 490 通常特性 せいしんりょく テレパシー きょうせい 今回使う特性は『きょうせい』です!! 味方が道具を使ったり、失った時、自分の持っている道具を味方に渡す。 9〜77. 2〜58. 味方の『ヨクバリス』が上げた能力を自分にもかけることが出来る。 さいはい 技説明 相手が最後に使用した技をその場でもう一度使わせる。 『』などの反動のある技やックス技、『ックスほう』などの一部の技には反映されない。 今回のコンセプト的に必須。 技説明 後攻技(優先度-7)。 5ターンの間、素早さが低いから攻撃をするようになる。 先制技は通常通り、先制出来る。 もう一度使用した場合、元の素早さ関係に戻る。 素早さの遅い(『ヨクバリス』など)と相性が良いので採用。 アシストパワー 技説明 通常攻撃技。 急所に当たった場合は、効果は発動しない。 交代した場合でも、効果は続く。 後続が動きやすくなる。 リフレクター 技説明 5ターンの間、相手が使う物理攻撃技のダメージを半減する。 急所に当たった場合は、効果は発動しない。 交代した場合でも、効果は続く。 後続が動きやすくなる。 相手からの攻撃を防ぐ。 連続で使うと失敗しやすい。 では、とても使いやすい。 ちょうはつ 技説明 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。 相手の変化技を止めることが出来る。 使い方 今回の育成論は『ヨクバリス』とのコンボを想定しています。 『』下。

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