デレステ スコア計算。 スコア計算

属性曲のスコアアタックについて

デレステ スコア計算

アピール値とスコアを計算するための基本的な方法 1. 本体を起動します。 32bit版と64bit版の実行ファイルが分かれていますのでご注意ください。 「Microsoft. ACE. OLEDB. 0がインストールされていません。 」というメッセージが出た場合は、下記のリンクからインストールしてください。 また、「. NET Framework 4. 5」以降もインストールされている必要があります。 起動すると以下のような画面が表示されます。 所属アイドルのデータを入力します。 各アイドルの所属人数と特技レベルを入力します。 これによりサポメンの自動選出や、特技レベルを反映したスコアの計算が可能となります。 所属人数は特訓後、レベル、親愛度MAXの人数を入力します。 特訓前のアイドルなどはで追加できます。 特技レベルは所属アイドルの中で一番高い特技レベルを入力します。 お試しで使用する際に入力を省きたい場合には、最低限ユニットメンバーの特技レベルを入力した上で、を使用して計算する方法もあります。 一度入力したデータは保存されるので、繰り返しご利用になる場合は入力しておくことをお勧めします。 上部にある各種選択ボックスで、表示するアイドルの絞り込みが可能です。 計算したい楽曲を選択します。 楽曲データ欄で、曲タイプ、曲名、難易度を選択します。 必要であればルーム効果の変更や、イベント効果の入力をします。 家具レベルが10以外の時はルーム効果を家具レベルに合わせて変更します。 アピール値に影響のあるイベント開催時にはイベント効果の入力が必要になります。 イベント効果の例として、Live Groove メドレー イベントの場合、対象タイプは「 全タイプ」、対象アピールはイベント内容と同一、効果量は「150」、Grooveは選曲時の各タイプをそれぞれ選択します。 協力ライブの場合は協力モードにチェックを入れるとモードが切り替わります。 ポジション効果をアイドルリストに反映させたい場合は選択が必要です。 ユニットメンバーの指名を行います。 指名方法には主に3通りの方法があります。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 メニューからはポテンシャルの設定も可能です。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当するポジションの指名ボタンを 右クリックします。 アイドルリストの見出し部をクリックするとソートが可能です。 合計アピール値、スコア予想結果 簡易 の確認 合計アピール値と、簡易スコア予想結果は常時更新されます。 簡易スコア予想結果ではフルコン時のスコアとして、特技効果を無視した結果と、特技効果を簡易補正した結果が得られます。 サポートメンバーは先に入力したデータから自動的に選出されます。 サポートメンバーを確認したい場合はから確認できます。 これらの誤差を容認できない場合の対策として、があります。 一時的に対応したい場合は前者を、特訓前のアイドルを当面残しておきたい等の場合は後者をお勧めします。 スコア予想結果 詳細 の確認 計算ボタンをクリックすると、スコアの詳細計算が実行されます。 詳細計算では、簡易結果より信頼度の高い平均スコアと、理論値のスコア、及びスコア確率が表示されます。 スコア確率とは、記載された確率 1%、4%等 でスコアがその範囲内に収まることを示します。 計算ボタンの上にあるカメラのボタンをクリックすると現在の画面がキャプチャされます。 画像は「Capxxxxx. jpg」という名前で同じフォルダに保存されます。 隣にあるファイルのボタンをクリックするとユニットやスコアのデータをテキスト形式でクリップボードにコピーします。 メモ帳等に貼りつけて保存してください。 Shiftキーを押すとtab区切りになります。 Excel等に貼りつける際にはこちらもご利用ください。 各タブの説明 メイン&ゲスト アピール値等を計算する際に必要となるユニットの選択や、ユニットアイドルのデータ表示をします。 メンバーの指名方法は以下の通りです。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 あらかじめ登録したユニットを直接指名する方法もあります。 の説明をご参照ください。 右クリックすると、アイドルの特技レベルとポテンシャルを変更することができます。 ゲストの場合はアイドルでなくゲスト枠のポテンシャルが変更されます。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当アイドルの指名ボタンを右クリックします。 サポメン サポメンに選ばれたメンバーが自動的に表示されます。 またサポメンに選ばれなかった次点候補が灰色で表示されます。 サポメンのアピール値を固定したい場合はの説明を参照 をご利用ください。 特技情報 特技情報タブでは、現在のユニットの各アイドルの特技の発動タイミングや効果時間等を確認することができます。 縦線はそれぞれ、黒は1秒、青は10秒、緑は60秒の目盛です。 赤は楽曲の終了時間を示します。 アイドルを選択すると特技の効果に合わせた色で効果時間が表示されます。 ボタンをクリックすることで「アイドル別」、「特技別」、「ライフ推移」の表示を切り替えることができます。 ラベル表示のチェックを外すと文字表示を消すことができます。 スケールの値を変更すると表示の拡大、縮小ができます。 左上に表示されている項目は、全ノーツに対する各特技の発動率を示しています。 判定補助率は、「判定強化」と「コンボ継続」のどちらかが発動している割合となります。 楽曲データ 現在登録されている楽曲データが表示されます。 データ編集 アイドルの手動追加機能の他、各種機能が利用できます。 アイドルの手動追加機能 アイドル追加ボックス内にある各項目を入力して、アイドルを登録ボタンをクリックするとデータベースにアイドルを登録できます。 入力内容については既存のアイドルデータを参考にしてください。 センター効果を持っていない場合はセンタータイプを空欄に、特技を持っていない場合は特技レベルを0にします。 これにより関連する項目も登録時に空欄となります。 サポメンアピール値の固定機能 サポメンアピール値を常に一定の値にすることができます。 数値ボックスに入力した値が、そのままサポメンアピール値となります。 1Missモード 曲の中間地点でコンボを切った場合のスコアを計算できます。 この機能は詳細計算の結果のみに反映されます。 ウィンドウ位置保持 終了時のウィンドウ位置を保持します。 データベースの自動更新機能 アイドルや楽曲の追加があった際はデータベースの更新が必要となります。 その際に更新確認ボタンをクリックすることでデータベースを更新できます。 実際に追加されてからデータベースへの反映には半日から2日程度の時間がかかる場合があります。 データベースや本体の更新があった際にはTwitterにてお知らせをしています。 お手数ですがホームページより手動でダウンロードをお願います。 自動編成 平均スコアが最も高くなるように自動的にユニット編成を行います。 自動編成開始ボタンをクリックする前に、あらかじめ楽曲データやイベント効果を設定しておく必要があります。 自動編成されたユニットに疑問がある場合は、他のユニットも確認することをお勧めします。 アピール値のみを重視する場合にはオプション機能の「特技効果無視」を選択します。 センター固定 現在設定されているセンターを固定します。 ゲスト固定 現在設定されているゲストを固定します。 ゲスト無し ゲストを呼ばすにユニットを編成します。 主にLive Groove向けの設定です。 協力ライブモードではチェックの有無にかかわらずゲストは呼ばれません。 ライフ回復追加 ユニットにライフ回復を持ったアイドルを最低1名指名します。 ダメージガード追加 ユニットにダメージガードを持ったアイドルを最低1名指名します。 オーバーロード回避 ユニットにオーバーロード特技を持ったを指名しません。 なお未チェック時でも一部例外を除きオーバーロードは2名までしか指名されません。 特技Lv10で計算 特技レベルを10であると仮定して最適なユニットを編成します。 ハイスコアを目指す際の育成の参考等にご利用ください。 表示されるスコアは元の特技レベルで計算したものです。 特技効果無視 特技効果をすべて無視して編成を行います。 キャラバン キャラバンイベント時の集計補助を行います。 左下で「曲名」「難易度」「スコアランク」「スターランク」の選択をします。 右側の表でドロップしたアイドルやメダルの量を指定後に「SR1」等のボタンを押すことでデータが記録されます。 SR1は低確率SR、SR2は高確率SR、R1はピックアップR、R2はそれ以外のRを想定しています。 集計データは保存ボタンをクリックしないと保存されませんのでご注意ください。 読込ボタンをクリックすると以前のデータを読み込みます。 削除ボタンをクリックするとリストで選択中のデータを削除します。 集計データは「Caravan. csv」に保存されますので必要に応じてバックアップをしてください。 特技上げ レッスンで特技レベルが上昇する確率を計算します。 レッスン対象のアイドル、レッスン相手のアイドルや人数を入力すると、確率が表示されます。 また100%セットボタンを押すと100%に近くなるように人数を設定します。 上段ほど優先されます。 所属統計 所属設定したアイドルの人数についての統計を表示します。 ユニット よく使用する編成をユニットとして登録しておくことができます。 登録ボタンをクリックすると、現在メンバーリストに指名されているアイドルがユニットとして登録されます。 指名ボタンをクリックすると、登録されているユニットメンバーがメンバーリストに指名されます。 解散ボタンをクリックすると、ユニットのデータを消去します。 ユニット名の欄は編集可能ですので好きな名前を付けておくことができます。 ポテンシャル 全アイドルのポテンシャルを設定することができます。 またゲスト枠のアイドルのポテンシャルも設定可能です。 ポテンシャルはアイドルリストやメンバーリストからも設定することができます。 その他 ファイル構成• デレステ計算機. exe• デレステ計算機x64. exe 本体ファイルです。 64bit環境ではx64を使用します。 IdolDB. accdb 本ソフトウェアで使用するアイドル、楽曲等のデータベースファイルです。 PotentialDBB. accdb アイドルのポテンシャルのデータベースファイルです。 ReadMe. txt 簡単な説明書です。 以下は必要に応じて作成されるファイルです。 Setting. ini ソフトウェアの設定ファイルです。 IdolData. txt アイドルの所属人数、特技レベルと手動追加したアイドルデータが保存されています。 PotentialData. txt アイドルのポテンシャルデータが保存されています。 Caravan. csv キャラバンの集計を保存するためのファイルです。 Capxxxxx. jpg キャプチャ機能を使用すると、上記の名前で保存されます。 xxxxxには連番が入ります。 動作環境 Microsoft. ACE. OLEDB. NET Framework 4. 5以降が動作する環境 以下の環境で動作を確認しております。 1 32bit Windows10 32bit バグ報告等 本ソフトウェアを利用している際にバグや気になる点を発見されましたらご報告いただけると幸いです。 データベースの数字のミス等も修正いたしますのでよろしくお願いします。 連絡先 Twitter:.

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【デレステ】スコアの稼ぎやすい楽曲について

デレステ スコア計算

報酬SR SR 1 :久川凪 SR 2 : SRを1枚獲得したいだけであれば、イベントptランキング20万位以内(ボーダーは1500pt程度)に入るのが最も楽。 ただし、この場合イベント終了後までSRを入手することができません。 10000位以内に入ることで各アイドルをスタラン15にすることが可能。 2000位以内に入ればそれに加え、もう1枚SRを獲得することができます。 基本的な走り方(SR入手まで) 達成pt報酬でSRを獲得する方法。 営業についてはこちら。 まとめとしては• 前半戦では営業・イベログボを中心にイベントアイテムを稼ぎ、気が向いたらイベント曲もプレイする• 後半戦ではイベントLIVEのアイテム4倍消費を利用し、一気にptを稼ぐ といった流れ。 SRが欲しいだけならこれで十分であり、営業をきちんと行っていれば 累計1時間程度で15000pまで到達できます。 10000位~2000位以内を目指す人向け 10000位以内に入ると両SRのスターランクを15に、 2000位以内に入ると両SRのスターランク15に加え、もう1枚カードを獲得することができます。 ここを目標とする人は多いと思いますが、その場合獲得ptの時間効率が重要となってくるので、以下では細かい注意や必要プレイ時間等について記します。 効率の良い走り方 把握しておくと良い点は以下。 「GRAND LIVEの難易度FORTEをスタミナ消費2倍で周回し続け(スコアランクSが条件)、イベントアイテムが9600個程度まで溜まったらイベントLIVEでそれを消費する」を繰り返すのが最高効率。 GRAND LIVEで放置編成が使えない場合、時間効率は7割程度となるがWIDE LIVE(通常のLIVE)を放置で回すのも手。 WIDE LIVEで時間効率を最高にするには「楽曲Lv25以上、スタミナ2倍消費、スコアランクS」が条件。 ただし、10000位狙いでなおかつ放置編成を使える場合、スタミナ1倍消費で回した方が良い。 これは、スタミナ2倍消費ではクリアボーナスの53pt(WIDE)、84pt(GRAND)は2倍にならず、さらに10000位狙いなら時間効率を気にする必要がほとんど無いため。 前半戦が終わる直前にイベントアイテムを(9999個)寸前まで貯めておき、後半戦が始まると同時にイベントアイテム4倍消費を行うと時間効率が良い。 再生時間はルームのブースから確認可能。 10h営業は1日8回必ず出す。 4h、6h営業はスタミナ効率は悪いが時間効率は良いので、時間に余裕の無い人は一考の価値あり。 最高効率を求めるなら是非。 10000位:45000〜50000pt• 2000位:70000〜200000pt といった感じ。 2000位ボーダーの範囲が広すぎるので補足しますが、まず7万〜8万pt、他メディアでの露出が多い人気ユニットのイベントならそれに5万~10万pt程度を加えた値がボーダーになる、という感覚。 また、10000位ボーダーも(2000位程ではないとはいえ)やや幅があり、報酬アイドルによっては7万まで伸びたこともあるので、ボーダーの動向には要注意(ちなみにで「 ボーダー」と検索すると有志によるボーダー予測が出てきます)。 所要時間計算 GRAND LIVE 2000位以上、特に3桁以内を目指すならGRAND LIVEでの周回は必須級。 後述しますがスコアランクがCであっても時間効率はWIDE LIVEよりも上なので、上の順位を目指す場合ほとんどの人がGRANDを選択すると考えられます。 前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度FORTEをスタミナ2倍消費で周回した場合)。 WIDE LIVEと比較すると、同じptを 前半戦なら1. 3倍、後半戦なら1. 5倍近い速度で稼げることが分かります。 これだけプレイすればこのくらいのポイントに到達できる、という表です。 時間効率だけを考えるなら(少なくともイベントLIVEは)全て後半戦に回すのが良いのですが、精神衛生上の問題で前半戦でもある程度稼いでおきたい人向けのプランです。 よって 表に記した時間配分が最高効率という訳ではないので注意。 あくまで一例です。 ちなみに表に記載されている後半戦総プレイ時間には、営業・ログボで入手したイベントアイテムを消費する時間 1h が含まれているため、計算式では s-1 としています。 また、表の所要時間は1曲に3分を要するという想定(急いで周回すれば所要時間を2分30秒程度まで抑えることが可能)なので、多めに見積もられていることに注意してください。 所要時間計算 WIDE LIVE WIDEでは放置編成が組めるがGRANDでは無理、といった理由でGRAND LIVEを周回したくない人向け。 2000位以内狙いでは非推奨ですが、10000位以内狙いであれば時間効率はそこまで気にしなくても良いので、WIDE放置周回でもそこまで不利にはなりません。 前半戦・後半戦で一定ptを稼ぐのに必要な時間およびスタミナの計算(難易度MASTER, スタミナ19消費をスタミナ2倍消費で周回した場合)。 早見表は以下。 放置編成 この辺りのpt帯になると、「放置編成」が組めるか否かで精神的負担が大きく変わります。 これは放置編成の一例。 「 放置編成」で検索するとこれを詳細に扱った記事が出てくるので詳しくは述べませんが、この編成さえ組めれば1日10時間以上のプレイも余裕。 2000位より上を目指すのであれば重要度は非常に高いと言えます。 GRAND LIVEの放置編成については以下。 GRAND LIVE 選曲画面でタブをGRANDに切り替えるとGRAND LIVEが行えます。 視認性を上げるためLIVE設定(LIVE開始直前の画面で右上に出てくるアイコン)でフリックアイコンを色付きに変えておきましょう。 獲得イベントアイテム数 どのスコアランクであってもイベントアイテム数は WIDE<GRAND であるため、時間効率の面ではGRANDの方が常に高効率となります(図はスタミナ1倍消費時)。 ちなみにスタミナ効率に関しては同じスコアランクであればほぼ同一。 選曲 夢をのぞいたら 2:07 ・Stage Bye Stage 2:07 ・TRUE COLORS 2:06 あたりが短く簡単で、特にStage Bye Stageは放置編成も使いやすくおすすめです。 放置も一応可能ではありますが、スコアS条件が97万とかなり厳しいので、最高効率を目指す場合編成およびポテンシャルのハードルは高め。 放置編成 汎用性の高い放置編成は(自分の手持ちが不十分なため)紹介できないのですが、は揃ってないけどとりあえずWIDEより時間効率を高めたい場合の「簡易版放置編成」と、一部楽曲のみでスコアS放置が可能な「秒数違いスキブ放置編成」を紹介します。 [一夜の魔法]:7高スキブ(ール・アビリティ)• [ステージオブマジック]:9高パフェサポ (特訓前)• [永遠のプリンセス]:7中ダメガSR• [ブルーフロートパー]荒木比奈:11中ダメガSR• 回復SR ポテンシャルは中確率の瑞樹と比奈の特技発動率に4振り。 ちなみに9秒パフェサポをユニットABCのそれぞれに配置したいので、ここには特訓前の卯月を配置しています(GRANDでは特訓前後の同時編成が可能)。 また、ここではスキブ役として7秒のみりあを編成していますが、ダメガの秒数と被ってしまうので本来は非推奨。 7秒を2人以上入れた編成で完全放置は難しいと考えられます。 [ステージオブマジック]:9高パフェサポ• [ステージオブマジック]:12高パフェサポ• [花園の春風]西園寺琴歌:7中ダメガSR• [みんなの太陽]:11高ダメガSR ポテンシャルは琴歌に4振り。 [・シャト]:8高スキブ(ール・アビリティ)• [・ネイビー]大石泉:9高パフェサポ• [・サルファー]土屋亜子:12高パフェサポ• [きぐるみもふもふ]:7中ダメガSR• 自由枠 ポテンシャルは仁奈に4振り。 なお芳乃のポジションが自由枠です。 以下編成の解説(全員特技Lv10とする)。 [茜色の彩り]:4高コンボナ(ール・メイク)• [ホワイト・ハピネス]:9高• [・ネイビー]大石泉:9高パフェサポ• [華・美・雅]月宮雅:7 高ダメガSR• 必須ポテンシャルは特技発動率に10 全員 、残りはViに可能な限り。 この編成の肝は・パフェサポ・シンフォを9秒で揃えることによりスコアを最大限伸ばせる点。 [一陣の情熱]:9高• [ステージオブマジック]:9高パフェサポ• [永遠のプリンセス]:7中ダメガSR• [・サルファー]土屋亜子:12高パフェサポ UNIT Bに置くのはセンタースキブ編成。 必須ポテンシャルは川島さんの特技発動率に4。 UNIT Aと同じく9秒と9秒パフェサポを入れることで無駄なく特技が発動するようになります UNIT Cでも同様。 [・シャト]:8高スキブ(ール・アビリティ)• [オーダーメイド・はぁと]:9高• [ステージオブマジック]:12高パフェサポ• [きぐるみもふもふ]:7中ダメガSR• [ステージオブマジック]:9高パフェサポ (特訓前) UNIT Cに置くのはセンタースキブ編成。 必須ポテンシャルは仁奈ちゃんの特技発動率に4。 GRANDでは特訓前後の同時編成が可能という仕様を利用して、ABCのそれぞれに9高パフェサポを配置し、特技発動の無駄を可能な限り少なくしています。 rrr19533739.

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お役立ちツール集

デレステ スコア計算

スコア計算について LIVEにおけるスコアは、ノートあたりのスコアの合計によって決定されます。 そのため、ノートあたりのスコアの求め方が分かれば、LIVEにおける総スコアを算出することができます。 ノートあたりのスコアは以下の計算式により求めることができます。 また、ロングノートは始点と終点の2つをそれぞれ別のノートとして加点します。 途中で離してMissになった場合、終点のノート分のスコアは加点されません。 では順番にそれぞれの求め方について見ていきます。 基礎値について 基礎値は以下の計算式により求めることができます。 詳しい計算方法についてはを参照して下さい。 「曲係数」は、プレイする楽曲のLvによって一意に決定できる数字です。 詳しくはを参照。 どのような対応になっているかは下の表を見てください。 難易度 楽曲Lv 曲係数 DEBUT 5 1. 0 6 1. 025 7 1. 05 8 1. 075 9 1. 1 REGULAR 10 1. 2 11 1. 225 12 1. 25 13 1. 275 14 1. 3 PRO 15 1. 4 16 1. 425 17 1. 45 18 1. 475 19 1. 5 MASTER 20 1. 6 21 1. 65 22 1. 7 23 1. 75 24 1. 8 25 1. 85 26 1. 9 27 1. 1 30 2. 2 「総ノート数」はプレイする楽曲の総ノート数です。 楽曲選択画面の報酬ボタン COMBOのSランクの数字 、またはこのwiki内のから確認することができます。 以上により求められる数値が「基礎値」です。 この時点では小数点以下の丸めは行いません。 コンボ倍率について コンボ倍率は、総ノート数に対するコンボ数の割合によって決まる倍率です。 ただし、Grooveイベントにおけるコンボ倍率の求め方は少し異なるため、別項目にて解説することにします。 実際にコンボ数がこの境界コンボ数以上になった際にかかる倍率がコンボ倍率です。 コンボ数が境界コンボ数と等しい時の倍率は上がっていることに注意して下さい 境界コンボ数は以下の計算式により求められます。 注意する点として、NICE・BAD・MISSの判定が出た場合、その判定が出たノートはコンボ数が0になります。 割合と倍率の関係については以下の表を見て下さい。 割合 コンボ倍率 0%~ 1. 0 5%~ 1. 1 10%~ 1. 2 25%~ 1. 3 50%~ 1. 4 70%~ 1. 5 80%~ 1. 7 90%~ 2. 0 例:難易度MASTERの 総ノート数477 のコンボ数によるコンボ倍率の一覧を下の表に示します。 割合 コンボ倍率 コンボ数 の範囲 含まれる ノート数 0%~ 1. 0 1~22 22 5%~ 1. 1 23~46 24 10%~ 1. 2 47~118 72 25%~ 1. 3 119~237 119 50%~ 1. 4 238~332 95 70%~ 1. 5 333~380 48 80%~ 1. 7 381~428 48 90%~ 2. アンコールは通常LIVEと同じ計算式でコンボ倍率が求められると思います まだ検証はしていないので断言はできません。 GrooveLIVEのコンボ倍率の求め方ですが、まず、GrooveLIVEに選ばれた3曲の総ノート数の平均 小数点以下切り捨て を「総ノート数」とし、それを使って通常LIVEと同様に境界コンボ数とコンボ倍率を決定します。 この境界コンボ数とコンボ倍率が、3曲のLIVE中におけるスコア計算に継続して使用されます。 ただし、ここで求めた総ノート数は基礎値の計算には使用しません。 例えば、難易度MASTERのCute Grooveにおいて、選択された曲が ・ 総ノート数477 ・ 総ノート数409 ・ 総ノート数478 の3曲だった場合、3曲の総ノート数の平均は454. よって、小数点以下切り捨てにより、454を「総ノート数」として境界コンボ数、そしてコンボ倍率を計算します。 具体的には以下の表のようになります。 割合 コンボ倍率 コンボ数 の範囲 含まれる ノート数 0%~ 1. 0 1~21 21 5%~ 1. 1 22~44 23 10%~ 1. 2 45~112 68 25%~ 1. 3 113~226 114 50%~ 1. 4 227~316 90 70%~ 1. 5 317~362 46 80%~ 1. 7 363~407 45 90%~ 2. 0 455~1364 910 余談ですが、もしCute Grooveの曲順が上で挙げた順番である場合、1曲目ののフルコン時のスコアは通常LIVEでのスコアに比べて高くなります。 通常LIVEでの例で挙げた表と上の表を見比べてもらえればわかると思うのですが、の総ノート数がGrooveでの「総ノート数」 つまり3曲の平均 より大きいためにこのようなことが起こります。 倍率について スコア計算に関係するには2種類あり、「スコアアップ系」のと「コンボボーナス系」のです。 これら2種類のの効果はそれぞれ別の倍率として計算します。 それぞれの種類のにおいて、発動数や発動タイミングの前後・同時に関わらず効果の高いもの一つだけが倍率として乗算され、発動中は条件を満たす全てのノートについて倍率が計算されます。 そのため、以下の計算式で倍率が求められます。 3104 となります。 分析 コメントにて「この相関関係は量子効果 独自の語法 によるものではないか」とのご指摘を頂きました。 リンク:、 詳しく解説します。 「コンボの更新がスコアの更新より先であること」の影響• 例えば全ノート数5の曲の場合、• 「コンボの更新がスコアの更新より先」ならば各コンボ数は「1・2・3・4・5」としてそれぞれについてスコア加算が計算され、• 「コンボの更新がスコアの更新より後」ならば各コンボ数は「0・1・2・3・4」としてそれぞれについてスコア加算が計算される。 このように、「コンボの更新がスコアの更新より先」の場合は「コンボの更新がスコアの更新より後」の場合に比べ、「最初のノーツによる効果を引き、最後のノーツによる効果を足したような値」だけ大きくなる。 「コンボの更新がスコアの更新より先」の場合のスコアと、「コンボの更新がスコアの更新より後」の場合のスコアの中間をとった値ならば、総ノーツ数に対してほぼ一定だろう。 したがって、「最初のノーツによる効果を引き、最後のノーツによる効果を足したような値の半分だけ、一定値より大きくなる傾向」を持つことになる。 ということは、ノーツ数の少ない楽曲のほうが、ノーツ1個あたりの影響が大きいため、この傾向が顕著になる。 したがって、ノーツ数の少ない楽曲のほうがスコアが高くなる傾向を持つ。 コンボ境界は全部で7つあるため、7ノート分だけ一定値より高めにでることになる。 ということは、ノーツ数の少ない楽曲のほうが、ノーツ1個あたりの影響が大きいため、この効果が大きく影響する。 したがって、ノーツ数の少ない楽曲のほうがスコアが高くなる傾向を持つ。

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