コード ヴェイン 引き継ぎ。 『コードヴェイン』が本日発売! キャラクターカスタマイズが製品版に引継ぎ可能な体験版が配信中

コードヴェイン クリア後の引き継ぎ周回プレイや追加要素

コード ヴェイン 引き継ぎ

倒すと記憶を覗け、彼らの背景を伺い知れる。 ソウルリスペクトだが本作の特徴、 他社との差別化としてシナリオをガッツリ描写している。 レヴナントたちは主人公を含めて記憶の欠損があり ボスキャラを倒したときや、 道半ばで死んだレヴナント、仲間の過去は道端に落ちてる特定のアイテムで イベントシーンが発生し、参照することが可能だ。 なお、開発チームを見て、 GODEATERとの同一世界観ではないか? 不安あるいは期待すると思われるが ウフフフフ今君が考えていることが正解だ。 カンのいい人は恐らく序盤でピンとくる。 そしてそれがそのまま正解だぞ。 しかし、寝たフリしてるやつらがえらい多い。 一番の問題はやはりアクションだ。 アクション面についてははっきり言ってのモンハン以下である。 動きが硬く、画一的な行動しかできず、平たく言えばカッコ悪い。 一応スキル(錬血)では瞬間移動のようなものがあるが、 こんなもん使うくらいなら両手剣やハンマーのような大型武器で殴ってひるませた方が早い。 (一応ボスには有効だが、雑魚には使う理由が無い) そしてなにより このゲームのアクションには軸が無い。 要素だけを言うと• 打上げ• パリィ• バディ とバラエに富んでいるが1・2・6以外はほぼ使わないし、 2も多くの技がある中一部しか使わなくなる。 あと冥血だなんだと固有名詞が滅茶苦茶多いので一般的な用語に置き換えて説明するぞ。 カットインもあるがテンポがクソ。 まず 吸血だがフレーム表がぶっ壊れている。 チャージ吸血、攻撃からつなげられるクイック吸血とあるが どちらの攻撃も当てた後に一切怯まないため必ず反撃を食らう。 必ずだ。 もしこれがならばKOTY間違いなしの仕様である。 テストプレイした? ただ、全く役に立たないということはなく、後半につれて 火力の高いスキルを使うためのMP回復とMP上限を伸ばすためには使用した。 序盤はこれほどカスみたいな機能をよく付けたなと感心したほどだったけどな。 次に 集中。 これは敵の攻撃をジャスト回避・ガード、あるいは致命的なダメージを受けると溜まる。 集中状態=GEでいうところのバースト状態と読み替えてくれていい。 集中状態の時にだけ出せる打ち上げや武器に属性が付与されるパッシブスキルなどもあるが はっきり言おう。 偶然集中状態になってもラッキーとか感じないし狙ってすらいない。 武器への属性付与などアイテムでもスキルでも可能だ。 ステータスの向上なんて集中時間が短すぎて恩恵が分からないよ。 テストプレイした?? 集中時にだけ出せる 打上げだが、 スタイリッシュアクション的な追いかけて空中で乱舞というものは存在しない。 吸血が出来るが、 当然の権利のようにボスには打ち上げは効かない。 まぁ僕もゲーマーの端くれなので敵を空中に打ち上げる行為が ボスに効いたらどれだけやばいのかは理解できるよ。 でもね普通のならこんな技実装しないか、強烈な条件を付けるよね。 …味方を囮にすりゃよくね? パリィは糞中のクソである。 ブラボ・仁王・ダクソデモンズとそれぞれでパリィはあったが 個人的には積極的に使うつもりはないが仁王を除いてある程度有用なのは理解していた。 予備動作を見て敵の攻撃を弾く…というより 「多分ここで敵の攻撃が来るな」という敵の呼吸を読むレベルでの予測が必要になる。 なんだ?このゲームはプレイヤーを達人だと思ってるのか? また、操作が独特でボタンを長押しすると「タメ」のようになる。 これは単なるタイミングを遅らせてるだけなのか、力を貯めているのかわからない。 そもそもパリィしてもリターンが薄い。 通常攻撃を一・二回入れれる余裕が出来るだけである。 てかさ、 味方がもう一人いるんだからパリィなんてやんなくていいじゃん。 味方に注意を引いてもらって後ろから殴ればいいという普通の発想。 テストプレイした???? 勿論こういった死に技というのはアクションゲームによくある話である。 仁王のパリィやの発止など基本ほぼ使わない技と言うのは一つくらいはあるもんだ。 ミアは肩紐。 一生留守番してて。 バディに関してはまぁそこそこ。 ちょっとうっとおしいぐらいには話しかけてくれて本来孤独となる死にゲーの旅を癒してくれる。 あまり褒める点はないがけなす点はない。 あえて言うならバディごとの差が激しいこと。 (敵の怯みの関係で大型武器を持つヤクモとイオが異常に強く、小型武器であるミアはカス) そしてうっかりやられてもバディが復活させてくれるから突然死がほぼなくなるため 難易度が低下しすぎるきらいはあること。 ただまぁ難易度についてはパッケージにも載っているヒロイン ミアが滅茶苦茶弱いのでこいつを相棒に選べばええねん。 どうなんだそれも。 絡め手を研究する以前の問題で他の分かりやすいスキルが強すぎるのだ。 特に両手剣や斧、ハンマーなどは範囲・発生・ダメージに吹っ飛ばしとすべてに優れる技が存在する。 ただまぁ無くても全然クリアできるぞ。 「」という言葉は独り歩きして 強敵への対処法がレベルアップしかないのようなゲームに使われることも多くなってしまったが 実態は 「ほかの攻撃が物理攻撃と比べて一切役に立たない」という前提がある。 本作には軸が無い。 プレイヤーに何をやらせたいのかわからない。 バディとの協力アクションを楽しませたいのか? 打上げから一気に敵のHPを削り倒すという爽快感を生みたいのか? 回避を中心に組み立てて集中を維持させるヒリツキ感を味あわせたいのか? パリィを駆使して強敵の隙を無理やり作り出させる強引さを楽しませたいのか? しかし結果的にバフモリモリにして通常攻撃か攻撃スキルでいい。 色々出来るけど役に立つのは一部だけという軸のなさ。 そういう意味では2010年KOTY「ラスト」の アクションでの 正統後継者に最も近いタイトルといえよう。 ただ、かというとそうではない。 他のゲームでいうと ジョブ・職業にあたる、コードというアイテムがあり、 これを装備することで各種パラメータが変更される。 そしてこのコードには スキル(錬血)が付随されており、 経験値を支払うことでスキルを開放できる。 そして、スキルをつけた状態で戦うことで熟練度がたまり(使用する必要はない) そのスキルをマスター、別のジョブでも使えるようになる。 魔法使いジョブでありながらパッシブスキルで腕力を上げて 大型武器を振るうという方向性も勿論できるけどやはり特化型が強い。 の早さを求めるようにパーツをそろえていく じわじわと強化されていく感覚が非常に楽しい。 序盤は非常にここらへん上手ーくできていて 最初に戦士・魔法使いという基礎ジョブがある中で 盗賊に近い便利ジョブが登場したと思ったら特化型が出てきて…と コンテンツの提供スピードとプレイヤーが追っかける(習得する)スピードが見事に合致。 また、他ゲーの信仰や技巧ビルドなどと比べても格段にわかりやすい。 なるほど、 死にゲーに育成の自由度を高めたゲームなのか! とかなり感心していた。 のだが 中盤以降からはバランスがぶっ壊れる。 苦労?ほぼありません。 まず、スキルマスターへの時間がとんでもなくかかるようになる。 スキル解放自体はそんなに難しいことではないが 一通り敵を倒したうえでの1ダンジョンをクリアして、 なおマスターできないスキルが多発する。 正直最初熟練度がたまらんバグかと思ったが後で調べたら仕様であった。 レベルを上げ過ぎると熟練度がたまりにくくなるようだ。 一応余計に経験値を払うことでマスターできる救済措置がある。 結果的にジョブが長時間固定されてしまうため 先ほど頭を悩ませた育成のバランスが レベルアップ一辺倒になる。 結果的に元々緩いバランスが物凄く緩いバランスになる。 はっきり言って終盤の塔のボス以外で苦戦した覚えがない。 ほとんどのボスが意識したレベル上げ不要で無理やり倒せてしまうという 「悪い意味でのごり押し」が通ってしまう。 バフやスキル、何より両手剣(と大槌)が強いので 自然と 「」スタイルになってしまうのだ。 我慢せず攻略記事を見ろ。 ダンジョンに関しても同様で。 正直なところトータルでもかなり微妙なんだが、 物語中盤(折り返し地点)にあたるダンジョンは 立体的な構造による異常な長さとめんどくささが同居していたが そこから先はどんどんと仕掛けが省略されていき、狭くなっていった。 そこまでの育成要素も含め完全に中盤で力尽きてる印象。 後半ダンジョンの目の前のドアを開けるために扉の前のレバーを引くという 「遊べる虚無」を感じる構成には笑いがこみあげてくる。 当然ながらショートカット開通とかではなく道なりに開けていく話だ。 でもこれ、本当につまらないか?といわれると いやそうでもないんですよ。 歯が浮くようなセリフも日本の特権よな。 んで本作は 凡作寄りのダメゲーなんですよ。 アクションは三流。 バランスも三流。 育成も探索も課題が大きい。 加点方式でも減点方式でも良い点が与えられない。 ストーリーに関しては、 仲間になったのはただの偶然の出会いから、のはずだったのに シナリオに関わるのがその偶然の仲間の知り合いばかりが 関係者になるという悪い意味での らしい世界の狭さが際立つ。 何より一番のツッコミどころとして 一部のボスキャラは倒しても特定の条件を満たすと生存できるのだが その生存条件をプレイヤーは認識し満たしている状態でボスを倒すわけだ。 だがあたかも今生の別れのようなイベント会話が始まり、 「あなたと出会えて幸せだったわ」と涙ながらに会話し別れた直後、 「わぁー生き返ったぞーやったー」というイベント会話が始まる。 気まずくないんかお前ら。 つまり従来のゲームなら条件を満たしたか判定・分岐して イベントを死亡パターンと生存パターンを用意するところを 死亡パターンの後に生存パターンを流しているのだ。 アホなの? てかね、壮大な思想をぶち上げて企画書書いて 作っていくうちに 情熱が亡くなって何とか完成させたインディーズゲーみたいなんよ。 けれどもなんか不思議な魅力があるんですよね。 やってて楽しい。 なぜか。 これ、多分 ストレスが無い作りになっているからだと思うんです。 敵味方共にモーションクソいなーと思いつつも理不尽さは薄い。 ボスが高速で動きこちらがしてても自分達は2人いるからそうそう倒れない。 ラスボスですら3回くらいでさらっと突破してしまった。 (本当に途中の双子のボス以外は止まることが無い) ごり押しで倒すので達成感は薄いように思えるけどそれでも ボスを倒したら「やった!」と声を出す。 キャターへの愛着はそこそこ湧くし ダメなシナリオとはいえ結末は気になる。 これ面白いですか?と聞かれると 俺は好き、と答えます。 シリーズかよ。 ゲームとしてはやっぱソウルシリーズ・仁王等の過去死にゲーと比べて 一枚どころか五枚くらい落ちるんだけどそれでも遊べちゃうのは 死にゲーというフォーマットの優秀さもあるのだろうけど、 おおよそ詰まることなくすーっと流れるようにプレイでき必ず進捗があるから辞めたいなーとか特に思わない。 (長い時間詰まること・停滞が無い、ご褒美としてのコードや装備がある) つまり、 難易度の濁流を知恵と機転とテクニックの向上で突破する死にゲーというジャンルにおいて 清流をスルスルと流れていくカヌーでの川下りレジャーを用意した、 という点は最大の評価ポイント。 死にゲーってさ、何度も何度も同じボスに負けて、練習する部分あるじゃん。 その試行錯誤が面白いっていうのはあるんだけど その部分の苦痛もあるわけで。 直近のSEKIROなんかはクリアした後は「ラスボスは良ボス!」とかいうけど クリアする前のラスボスは救済措置もない極悪な苦痛だったわけ。 そういう苦痛を取り除いている点って個人的には評価してあげたいかなと。 ただまぁ本編のエンディングを見た後にやりこみをするかというと する気は全く起こらなかったッス。 死にゲーやりたいんならSEKIROかブラッドボーンか仁王買いましょう。 記事読んでへぇ意外と面白かったんだ?やってみるかな? とか少しでも思ったならごめん。 辞めとけ。 買うな。 いやおまえ褒めたじゃん!って思うかもしれないけれど 凄まじくハードルを下げた上での「思ったより遊べる」だからな! 止めるけど振り切るつもりなら覚悟持って…いや覚悟なんていらん。 「8000円をどぶに捨てたつもり」で買ってくれ。 あなたがこのゲームを買うとして、僕があなたに出来る「このゲームを楽しませる方法」は このようにハードルを限界まで下げさせることしかないんだ。 少しでもハードルを上げると必ず引っかかるジャンプ力なんだよこのゲーム。 あいつが褒めてたから、世間的にはそこそこの評価っぽいとか事前にハードルを一切上げないでくれ。 体験版をやってみよう。 あのレベルのダメさがそのまま本編でも適用されるから。 ここまで罵倒してなお、それでもなお、 俺は割と好きなんだ。 ゲーマーやってりゃ必ずぶち当たる 「クソなのはわかるけど俺は好き」というパターンにハマったんだ。 あんたたちにだってあったろう?そういうことは。 って言ってるやつは見る目ないです。 出来は悪いですがしっかり遊べます。 駄目ゲーですけどね。 2があれば、バランス再調整すれば…?とタラレバを言っても 化けるかというとそうではないと思うし多分売れないだろう。 骨組みが今一つなのでジャックハンマーの骨延長手術並みに相当な改造が必要だ。 ただ続編出たら買うこたぁ買うだろうな。 そんな感じ。 よしなに。

次の

プラチナトロフィー獲得ガイド

コード ヴェイン 引き継ぎ

倒すと記憶を覗け、彼らの背景を伺い知れる。 ソウルリスペクトだが本作の特徴、 他社との差別化としてシナリオをガッツリ描写している。 レヴナントたちは主人公を含めて記憶の欠損があり ボスキャラを倒したときや、 道半ばで死んだレヴナント、仲間の過去は道端に落ちてる特定のアイテムで イベントシーンが発生し、参照することが可能だ。 なお、開発チームを見て、 GODEATERとの同一世界観ではないか? 不安あるいは期待すると思われるが ウフフフフ今君が考えていることが正解だ。 カンのいい人は恐らく序盤でピンとくる。 そしてそれがそのまま正解だぞ。 しかし、寝たフリしてるやつらがえらい多い。 一番の問題はやはりアクションだ。 アクション面についてははっきり言ってのモンハン以下である。 動きが硬く、画一的な行動しかできず、平たく言えばカッコ悪い。 一応スキル(錬血)では瞬間移動のようなものがあるが、 こんなもん使うくらいなら両手剣やハンマーのような大型武器で殴ってひるませた方が早い。 (一応ボスには有効だが、雑魚には使う理由が無い) そしてなにより このゲームのアクションには軸が無い。 要素だけを言うと• 打上げ• パリィ• バディ とバラエに富んでいるが1・2・6以外はほぼ使わないし、 2も多くの技がある中一部しか使わなくなる。 あと冥血だなんだと固有名詞が滅茶苦茶多いので一般的な用語に置き換えて説明するぞ。 カットインもあるがテンポがクソ。 まず 吸血だがフレーム表がぶっ壊れている。 チャージ吸血、攻撃からつなげられるクイック吸血とあるが どちらの攻撃も当てた後に一切怯まないため必ず反撃を食らう。 必ずだ。 もしこれがならばKOTY間違いなしの仕様である。 テストプレイした? ただ、全く役に立たないということはなく、後半につれて 火力の高いスキルを使うためのMP回復とMP上限を伸ばすためには使用した。 序盤はこれほどカスみたいな機能をよく付けたなと感心したほどだったけどな。 次に 集中。 これは敵の攻撃をジャスト回避・ガード、あるいは致命的なダメージを受けると溜まる。 集中状態=GEでいうところのバースト状態と読み替えてくれていい。 集中状態の時にだけ出せる打ち上げや武器に属性が付与されるパッシブスキルなどもあるが はっきり言おう。 偶然集中状態になってもラッキーとか感じないし狙ってすらいない。 武器への属性付与などアイテムでもスキルでも可能だ。 ステータスの向上なんて集中時間が短すぎて恩恵が分からないよ。 テストプレイした?? 集中時にだけ出せる 打上げだが、 スタイリッシュアクション的な追いかけて空中で乱舞というものは存在しない。 吸血が出来るが、 当然の権利のようにボスには打ち上げは効かない。 まぁ僕もゲーマーの端くれなので敵を空中に打ち上げる行為が ボスに効いたらどれだけやばいのかは理解できるよ。 でもね普通のならこんな技実装しないか、強烈な条件を付けるよね。 …味方を囮にすりゃよくね? パリィは糞中のクソである。 ブラボ・仁王・ダクソデモンズとそれぞれでパリィはあったが 個人的には積極的に使うつもりはないが仁王を除いてある程度有用なのは理解していた。 予備動作を見て敵の攻撃を弾く…というより 「多分ここで敵の攻撃が来るな」という敵の呼吸を読むレベルでの予測が必要になる。 なんだ?このゲームはプレイヤーを達人だと思ってるのか? また、操作が独特でボタンを長押しすると「タメ」のようになる。 これは単なるタイミングを遅らせてるだけなのか、力を貯めているのかわからない。 そもそもパリィしてもリターンが薄い。 通常攻撃を一・二回入れれる余裕が出来るだけである。 てかさ、 味方がもう一人いるんだからパリィなんてやんなくていいじゃん。 味方に注意を引いてもらって後ろから殴ればいいという普通の発想。 テストプレイした???? 勿論こういった死に技というのはアクションゲームによくある話である。 仁王のパリィやの発止など基本ほぼ使わない技と言うのは一つくらいはあるもんだ。 ミアは肩紐。 一生留守番してて。 バディに関してはまぁそこそこ。 ちょっとうっとおしいぐらいには話しかけてくれて本来孤独となる死にゲーの旅を癒してくれる。 あまり褒める点はないがけなす点はない。 あえて言うならバディごとの差が激しいこと。 (敵の怯みの関係で大型武器を持つヤクモとイオが異常に強く、小型武器であるミアはカス) そしてうっかりやられてもバディが復活させてくれるから突然死がほぼなくなるため 難易度が低下しすぎるきらいはあること。 ただまぁ難易度についてはパッケージにも載っているヒロイン ミアが滅茶苦茶弱いのでこいつを相棒に選べばええねん。 どうなんだそれも。 絡め手を研究する以前の問題で他の分かりやすいスキルが強すぎるのだ。 特に両手剣や斧、ハンマーなどは範囲・発生・ダメージに吹っ飛ばしとすべてに優れる技が存在する。 ただまぁ無くても全然クリアできるぞ。 「」という言葉は独り歩きして 強敵への対処法がレベルアップしかないのようなゲームに使われることも多くなってしまったが 実態は 「ほかの攻撃が物理攻撃と比べて一切役に立たない」という前提がある。 本作には軸が無い。 プレイヤーに何をやらせたいのかわからない。 バディとの協力アクションを楽しませたいのか? 打上げから一気に敵のHPを削り倒すという爽快感を生みたいのか? 回避を中心に組み立てて集中を維持させるヒリツキ感を味あわせたいのか? パリィを駆使して強敵の隙を無理やり作り出させる強引さを楽しませたいのか? しかし結果的にバフモリモリにして通常攻撃か攻撃スキルでいい。 色々出来るけど役に立つのは一部だけという軸のなさ。 そういう意味では2010年KOTY「ラスト」の アクションでの 正統後継者に最も近いタイトルといえよう。 ただ、かというとそうではない。 他のゲームでいうと ジョブ・職業にあたる、コードというアイテムがあり、 これを装備することで各種パラメータが変更される。 そしてこのコードには スキル(錬血)が付随されており、 経験値を支払うことでスキルを開放できる。 そして、スキルをつけた状態で戦うことで熟練度がたまり(使用する必要はない) そのスキルをマスター、別のジョブでも使えるようになる。 魔法使いジョブでありながらパッシブスキルで腕力を上げて 大型武器を振るうという方向性も勿論できるけどやはり特化型が強い。 の早さを求めるようにパーツをそろえていく じわじわと強化されていく感覚が非常に楽しい。 序盤は非常にここらへん上手ーくできていて 最初に戦士・魔法使いという基礎ジョブがある中で 盗賊に近い便利ジョブが登場したと思ったら特化型が出てきて…と コンテンツの提供スピードとプレイヤーが追っかける(習得する)スピードが見事に合致。 また、他ゲーの信仰や技巧ビルドなどと比べても格段にわかりやすい。 なるほど、 死にゲーに育成の自由度を高めたゲームなのか! とかなり感心していた。 のだが 中盤以降からはバランスがぶっ壊れる。 苦労?ほぼありません。 まず、スキルマスターへの時間がとんでもなくかかるようになる。 スキル解放自体はそんなに難しいことではないが 一通り敵を倒したうえでの1ダンジョンをクリアして、 なおマスターできないスキルが多発する。 正直最初熟練度がたまらんバグかと思ったが後で調べたら仕様であった。 レベルを上げ過ぎると熟練度がたまりにくくなるようだ。 一応余計に経験値を払うことでマスターできる救済措置がある。 結果的にジョブが長時間固定されてしまうため 先ほど頭を悩ませた育成のバランスが レベルアップ一辺倒になる。 結果的に元々緩いバランスが物凄く緩いバランスになる。 はっきり言って終盤の塔のボス以外で苦戦した覚えがない。 ほとんどのボスが意識したレベル上げ不要で無理やり倒せてしまうという 「悪い意味でのごり押し」が通ってしまう。 バフやスキル、何より両手剣(と大槌)が強いので 自然と 「」スタイルになってしまうのだ。 我慢せず攻略記事を見ろ。 ダンジョンに関しても同様で。 正直なところトータルでもかなり微妙なんだが、 物語中盤(折り返し地点)にあたるダンジョンは 立体的な構造による異常な長さとめんどくささが同居していたが そこから先はどんどんと仕掛けが省略されていき、狭くなっていった。 そこまでの育成要素も含め完全に中盤で力尽きてる印象。 後半ダンジョンの目の前のドアを開けるために扉の前のレバーを引くという 「遊べる虚無」を感じる構成には笑いがこみあげてくる。 当然ながらショートカット開通とかではなく道なりに開けていく話だ。 でもこれ、本当につまらないか?といわれると いやそうでもないんですよ。 歯が浮くようなセリフも日本の特権よな。 んで本作は 凡作寄りのダメゲーなんですよ。 アクションは三流。 バランスも三流。 育成も探索も課題が大きい。 加点方式でも減点方式でも良い点が与えられない。 ストーリーに関しては、 仲間になったのはただの偶然の出会いから、のはずだったのに シナリオに関わるのがその偶然の仲間の知り合いばかりが 関係者になるという悪い意味での らしい世界の狭さが際立つ。 何より一番のツッコミどころとして 一部のボスキャラは倒しても特定の条件を満たすと生存できるのだが その生存条件をプレイヤーは認識し満たしている状態でボスを倒すわけだ。 だがあたかも今生の別れのようなイベント会話が始まり、 「あなたと出会えて幸せだったわ」と涙ながらに会話し別れた直後、 「わぁー生き返ったぞーやったー」というイベント会話が始まる。 気まずくないんかお前ら。 つまり従来のゲームなら条件を満たしたか判定・分岐して イベントを死亡パターンと生存パターンを用意するところを 死亡パターンの後に生存パターンを流しているのだ。 アホなの? てかね、壮大な思想をぶち上げて企画書書いて 作っていくうちに 情熱が亡くなって何とか完成させたインディーズゲーみたいなんよ。 けれどもなんか不思議な魅力があるんですよね。 やってて楽しい。 なぜか。 これ、多分 ストレスが無い作りになっているからだと思うんです。 敵味方共にモーションクソいなーと思いつつも理不尽さは薄い。 ボスが高速で動きこちらがしてても自分達は2人いるからそうそう倒れない。 ラスボスですら3回くらいでさらっと突破してしまった。 (本当に途中の双子のボス以外は止まることが無い) ごり押しで倒すので達成感は薄いように思えるけどそれでも ボスを倒したら「やった!」と声を出す。 キャターへの愛着はそこそこ湧くし ダメなシナリオとはいえ結末は気になる。 これ面白いですか?と聞かれると 俺は好き、と答えます。 シリーズかよ。 ゲームとしてはやっぱソウルシリーズ・仁王等の過去死にゲーと比べて 一枚どころか五枚くらい落ちるんだけどそれでも遊べちゃうのは 死にゲーというフォーマットの優秀さもあるのだろうけど、 おおよそ詰まることなくすーっと流れるようにプレイでき必ず進捗があるから辞めたいなーとか特に思わない。 (長い時間詰まること・停滞が無い、ご褒美としてのコードや装備がある) つまり、 難易度の濁流を知恵と機転とテクニックの向上で突破する死にゲーというジャンルにおいて 清流をスルスルと流れていくカヌーでの川下りレジャーを用意した、 という点は最大の評価ポイント。 死にゲーってさ、何度も何度も同じボスに負けて、練習する部分あるじゃん。 その試行錯誤が面白いっていうのはあるんだけど その部分の苦痛もあるわけで。 直近のSEKIROなんかはクリアした後は「ラスボスは良ボス!」とかいうけど クリアする前のラスボスは救済措置もない極悪な苦痛だったわけ。 そういう苦痛を取り除いている点って個人的には評価してあげたいかなと。 ただまぁ本編のエンディングを見た後にやりこみをするかというと する気は全く起こらなかったッス。 死にゲーやりたいんならSEKIROかブラッドボーンか仁王買いましょう。 記事読んでへぇ意外と面白かったんだ?やってみるかな? とか少しでも思ったならごめん。 辞めとけ。 買うな。 いやおまえ褒めたじゃん!って思うかもしれないけれど 凄まじくハードルを下げた上での「思ったより遊べる」だからな! 止めるけど振り切るつもりなら覚悟持って…いや覚悟なんていらん。 「8000円をどぶに捨てたつもり」で買ってくれ。 あなたがこのゲームを買うとして、僕があなたに出来る「このゲームを楽しませる方法」は このようにハードルを限界まで下げさせることしかないんだ。 少しでもハードルを上げると必ず引っかかるジャンプ力なんだよこのゲーム。 あいつが褒めてたから、世間的にはそこそこの評価っぽいとか事前にハードルを一切上げないでくれ。 体験版をやってみよう。 あのレベルのダメさがそのまま本編でも適用されるから。 ここまで罵倒してなお、それでもなお、 俺は割と好きなんだ。 ゲーマーやってりゃ必ずぶち当たる 「クソなのはわかるけど俺は好き」というパターンにハマったんだ。 あんたたちにだってあったろう?そういうことは。 って言ってるやつは見る目ないです。 出来は悪いですがしっかり遊べます。 駄目ゲーですけどね。 2があれば、バランス再調整すれば…?とタラレバを言っても 化けるかというとそうではないと思うし多分売れないだろう。 骨組みが今一つなのでジャックハンマーの骨延長手術並みに相当な改造が必要だ。 ただ続編出たら買うこたぁ買うだろうな。 そんな感じ。 よしなに。

次の

コードヴェイン クリア後の引き継ぎ周回プレイや追加要素

コード ヴェイン 引き継ぎ

ック探索 開発元 発売元 広 優一() 対応機種 、、 発売日 (、) () 人数 1人 D(以上対) 価格 、:00円+税(通常版) :価格 CODE VEIN(コードヴェイン)とは、より発売予定の//()用である。 発売日は。 概要 強敵と危険が待ち受けるなにバディと共に挑む、ック探索。 は「血を賭し共に死地へ」。 の大崩壊後のされた「」に棲む(レヴ)は滅びに抗うために人であることを捨て、血を吸うことでかろうじて性を保っている。 しかし血の欠乏は彼らから人の心を奪い、血をめて彷徨い続ける堕()へと変貌させてしまう。 数の堕がし瘴気が蔓延するで、のと共に血とをめる探索が始まる…! はに残されたのひとりで、の分身として性別や見たなどが可。 「血英」と呼ばれるの記憶の結晶に触れることで、持ちの記憶の断片を追体験する特殊を持つ。 は人為的に作りあげられた不老ので、を破壊されない限り何度でもる。 人的なの代償として人としての記憶の大部分を喪っている。 崩壊や死出の深層、凍てついた霊峰や火の降る、い血の堂をにとたちは探索を続ける。 よりが配信された。 の序盤とイションが楽しめる。 イションで作成されたのは製品版に引き継ぐことが可となっている。 体験版 関連動画 関連商品 関連チャンネル 関連リンク• 関連項目•

次の