ゴーレムデッキ 対策。 【クラロワ攻略】ゴーレムの性能・使い方・対策『クラッシュ・ロワイヤル』 [ファミ通App]

遊戯王 スキルドレイン対策どうしてますか?

ゴーレムデッキ 対策

全ユニット中最高ヒットポイント• 死亡時に2体の小型ゴーレムに分裂• 死亡時に空中まで巻き込む爆発ダメージ 2019年1月7日のバランス調整• 小型ゴーレムの死亡時ダメージによるノックバックの減少 2018年8月6日のバランス調整• エアバルーン、ベビードラゴン、インフェルノドラゴンが小型ゴーレムの破裂ノックバック効果の対象に ゴーレムを使ったおすすめデッキ ゴーレムの使いかた 盾ユニットとして活用• 高いヒットポイントを活かした盾役で、ほかのユニットを守る• 範囲攻撃ユニットや対空ユニットを後ろにおくといい• 小型複数ユニットは呪文で除去 注意点• 8コスト使用するので逆サイドへのカウンターには要注意• ゴーレムを使われたときの対策 建物で誘導• 建物で自陣中央に誘導しつつ後続ユニットから処理• ゴーレムは複数ユニットで一気に処理• スケルトンなどのヒットポイントが低いユニットは爆発ダメージで死ぬので注意• ガーゴイルは真後ろから殴れば死なない 逆サイドへのカウンター• 敵がゴーレムを出したら逆サイドにユニットを展開• スピードがはやい、とてもはやいユニットがオススメ ゴーレムの性能 コスト 8 攻撃速度 2. 5秒 攻撃目標 建物 移動速度 おそい 射程 近接 配置時間 3秒 ユニット数 1 HP ダメージ ダメージ (毎秒) 死亡時ダメージ LV1 3200 195 78 195 LV2 3520 214 85 214 LV3 3872 235 94 235 LV4 4256 259 103 259 LV5 4672 284 113 284 LV6 5120 312 124 312 LV7 5632 343 137 343 LV8 6176 376 150 376 小型ゴーレムの性能 HP ダメージ 死亡時ダメージ LV1 650 40 40 LV2 715 44 44 LV3 786 48 48 LV4 864 53 53 LV5 949 58 58 LV6 1040 64 64 LV7 1144 70 70 LV8 1254 77 77 新着 攻略記事• おすすめデッキ• 稼ぎ方・テクニック• 強敵対策• カードデータ• ユニットデータ• 建物データ• 呪文データ• 戦術・戦い方• 初心者ガイド・Tips• クラロワプレイ日記•

次の

【クラロワ】ゴーレムダークネクロ(ゴレダクネク)デッキ解説!使い方と対策【クラッシュロワイヤル】

ゴーレムデッキ 対策

ユニット レア 詳細 メインアタッカー兼壁役ユニット。 基本はキングタワーの後ろから出そう。 ゴーレムの後ろに置き、コウモリとともに援護。 小型ユニット処理役。 ゴーレムの後ろに配置し、サポートしながら進軍させると良い。 攻守どちらでも使える。 ランバーが処理された後のレイジが強力。 ファイボ以下の呪文に強く攻撃力が高いので、防衛面で活躍。 タワーへのとどめに使える。 エリポンを持っているデッキにも、同コストで処理出来るので有効だ。 範囲が狭いので注意。 トルネードの使い方は多種多様。 攻めにも防衛にも幅広く使うことができる。 バトル前半はできるだけエリポンを建てることを意識しよう。 建てた際のカウンターに注意。 ゴーレムダークネクロデッキの攻め方 攻めで使える主なカード 前半はエリクサーポンプを建てる 初手にエリクサーポンプがある場合は、できるだけ建てていきたいところ。 他手札で防衛できるカードがあるなら建てよう。 前半は防衛をメインにして後半のエリクサー2倍タイムに備えよう。 ゴーレムの後ろにユニットを多くつけよう 後半のエリクサー2倍タイムに入ったら、キングタワー後方からゴーレムを展開し、後ろにベビドラ、ダークネクロなど後衛ユニットを加えていこう。 防衛施設はロケットで処理 ゴーレムに対して防衛施設で迎撃してくる場合、次の攻撃にはロケットを使えるようにエリクサーを調整しよう。 少しタイミングが難しいが、ダークネクロのコウモリをうまく防衛施設のタゲをとっても良い。 ゴーレムダークネクロデッキの防衛 防衛で使える主なカード 大型ユニットはダークネクロとメガゴ 防衛施設がないので、大型ユニットの処理がしづらい。 相手が大型ユニットを使ってくる場合は、ダークネクロとメガゴを手札に残しておこう。 防衛は最小限にする ゴーレムデッキはできるだけ攻めにユニットを使いたい。 ゴーレムデッキの場合、防衛に使うコストを最小限に抑えて、全力で攻めるほうが良い。 ゴーレムダークネクロデッキの対策 攻めの形を作らせない ゴーレムダークネクロデッキは、ユニットを多く付けられれば付けられるほど抑えることができなくなってしまう。 ゴーレムが出てきた場合、逆サイドを一気にカウンターすると良い。 エリポンを簡単に建てさせない ゴーレムダークネクロはエリクサーポンプを建てて、エリアドを取っていく先方が基本。 相手がエリポンを建てたら、呪文で攻撃するか、ユニットを一気に固めてタワーを狙いに行くと良い。 相手にエリポンを建てづらくさせることが重要だ。 その他ゴーレムダークネクロデッキ ゴーレムダークネクロ スケルトン編成 スケルトン編成で少しでもコスト削減! ゴブリンの代わりに1コストのスケルトンを編成するゴーレムダークネクロデッキ。 少しでもエリクサーコストを抑えて、攻撃の厚みを増やすことができる。 現状、スケルトンの出撃数が3体になったため、ゴブリンの方が活躍する機会は多い。 クラロワ他の攻略記事 デッキ一覧 アリーナ別デッキ一覧 カード一覧 タイプ別一覧 レア度別一覧.

次の

【2020年 ウィッチクラフト】デッキの回し方、対策方法が分かる解説記事

ゴーレムデッキ 対策

の概要 にされるとを中心とした系。 これらを及びでし、高を得ながらを行う。 特にやはの作らないのように扱えるのが強み。 や等の強力な・を持つも難なくできる。 なお、このはの登場よりもずっと前から存在するコンセプトであり、名前以外につながりはない。 相手フィールドのモンスター2体をリリースした場合に 相手フィールドに特殊召喚できる。 このカードを特殊召喚するターン、自分は通常召喚できない。 1 :自分スタンバイフェイズに発動する。 自分は1000ダメージを受ける。 自分フィールドに「トーチトークン」(悪魔族・闇・星1・攻/守0)2体を 攻撃表示で特殊召喚する事によって相手フィールドに特殊召喚できる。 このカードを特殊召喚するターン、自分は通常召喚できない。 相手フィールド上のモンスター1体をリリースし、 手札から相手フィールド上に特殊召喚できる。 1ターンに1度、このカード以外の自分フィールド上のカード1枚を墓地へ送る事で、 相手ライフに1000ポイントダメージを与える。 また、自分のエンドフェイズ時にこのカード以外の自分フィールド上の モンスター1体をリリースするか、自分は1000ポイントダメージを受ける。 このカードを特殊召喚するターン、自分は通常召喚できない。 2 :このカードがこのカードの 1 の方法で 特殊召喚に成功したターンのエンドフェイズに発動できる。 この効果を発動したプレイヤーはデッキから1枚ドローする。 型 ・・は、・・はが共通する。 また、上記の内を除く3種は、いずれもしたにはを行えないがある。 2体をことででき、間接的な要員としても働く。 逆に言えば、が等のを採用しないではやすい。 また、後もごとにため、のが低いときに奪うのは避けたい。 に2体をすることでにできる。 の登場によって一気に有用性が向上したであり、このにおいてはのに影響なくできるのが強み。 1体をしてでできる。 自体は満たしやすいため、上記2種よりは小回りが利く。 が類似する他のと異なり、を破棄せずにできるため、比較的扱いやすい。 また、にがいればにできるため、異なるを採用すれば展開手段にもできる。 以外のギミックは異なるやサポートを採用するのが前提のであるため、【ゴーレム】に採用するならば種類を絞って投入した方が扱いやすい。 に対応するや8でありサポートを共有できるなどは自然に混ぜやすいだろう。 をスケールダウンさせたようなで、1体をしてできる。 しかし、できない制約をもっているため、と比べるとが重い。 やで出せば系がなくともしやすい点などで差別化したい。 と同じ方法でででき、の制限はない。 あちらがを持つのに対し、こちらはを持っているため、他のには無い動きが期待できる。 反面、がした後はとしては活用しづらく、するとしてもソースとしての運用ができない、などの欠点もある。 逆に言えば、に処理できなかったとしても、大事はないという考えはできる。 全体をし、上に自身を、上にをそれぞれする。 「が1中に5回以上の・を行っている」という条件はあるものの、に不定数のでできる為、上記5種の動けないターンでの防御役を担える。 のを失ってしまうも、そもそも上でに以外の要素を求めることの少ないの性質上痛手にはなりにくく、を集約したを奪い返してしまえば済む為、処理も容易い。 上記5種とは処理の性質が異なっており、は等のを受けない持ちを突破できないことには注意。 型 上記6種と違いを消費する。 の3体をしてにできる。 等と比べに必要なの数が多いが、では無いので、このの天敵となるなども処理する事ができる。 また、・を採用するため、1を跨がずともに戻す事ができ、強固なとして機能する。 戻した後は、して攻守4000のをできるため、これらは是非とも併用したいところ。 手段にはとが存在し、前者を採用する場合は能動的にするも用意しておきたい。 また、自身もを消費するため、となるを出せない。 を持つものを入れ、にするなどの運用を狙いたい。 ・ なのでと組み合わせる事でを狙う事ができ、更にならばも利用可能。 また、は、先としてを採用することでに幅をもたせる事ができる。 のであるのも活用しやすい。 ・・ 後の総のかさ増しに使う。 上述の2種もだが、のと条件の相性が悪いため、に出すタイミングはよく考えたい。 ・ 無条件でできる。 にを与えることにも繋がるが、そのはらのにしてやればよい。 ただし、に等のがある場合は使用を控えたい。 一度必要があり、でされるものの、使い減りしないとなる。 を得た・のをにする事も可能。 であるが主力と同時展開できるのも利点であり、をしてを稼ぎつつの確保が可能。 含め、比較的容易にを満たせる。 復帰からが狙えるほか、やを共有できる。 ・・・ と相性が良く、を・してできる。 とであれば、そのままをしにもなる。 等でのも戻せば、を3体を確保できる。 その他、でも利用でき、いずれもかの片方、または両方でから処理する事も可能。 2体でをすれば条件を満たすことができる。 に繋げば状態にしてのをすることが可能。 ・ 復帰がない場合や、が揃わない場合にしてにできる。 を消費するが、にもがあるのでに送ったを取り戻せる。 ただし、はとの相性が悪い点に注意。 ・ を終了させ、更にの場合1回分のになる。 から直接動かせ、対策にもなる。 にはされてしまうが、それ以外にはある程度強い。 復帰と組み合わせ、が狙える点が強み。 を守りつつ、自身をできる。 1体のを止める事ができ、などのを活かせる。 によりさらに1回分のとなれるほか、などと組み合わせも狙える。 とをでき、自身はでできる。 しかし、基本的にを消費したはテンポ・アドバンテージが失われ、に意図も読まれやすい。 また、としてれてもできない。 のみできる。 と同じくでできるが、なのでとして働きにくい。 などの弱点をしつつ、にしたをできる。 のように再利用できないが、がありが可能。 ・ が揃うまでの時間稼ぎを任せられる。 を使うので、先に引かないとうまく機能しない。 ・・ 1に1回のをしのげる。 安定性は低いが、とので・につなげられる。 とをでき、としても有用。 と、とのが可能であり、なので妨害されにくい。 しかし、単体にしか影響を及ぼさず、は時までなので持続性も無いのが欠点。 の代わりとして運用するのは難しいが、・で可能な点が強みと言える。 と比較すると、事前に上にしておく必要があり、並べるのは手間が掛かる。 しかし、であるがゆえにサポートしやすく、中でもなどが容易ななどからやできるのはやにない利点と言える。 ならばからまで円滑に行える。 と同じ範囲であり、こちらはである。 よりも遅効性がある代わりにででき、で使いまわす事ができる。 同じのしかできないが、でできる。 等とが同じや等とが同じは他よりのが多いと言える。 のについて したやを利用することで相応のものに繋げられる。 ・の回避にも有効。 同一に展開できるとでできる。 こちらはとで可能。 化をしており、事前にしておくことでその後の等も通しやすくなる。 毎上にした等をに戻せる。 などがに無い場合は、このを間接的なの代わりとしたい。 使い切りだがも優秀。 主に2と・とのが可能。 安定したとを持つ8の。 性の強いこのにおいて単体での活躍が期待できるため、と以外にも8を多めに採用するのも良い。 打点は一気に下がるが・・化を1度に得られる。 をから守ることができ、化はだが既にならばを阻害しない。 2体でできる。 に対して絶大なを誇るためとして使い、とでのような運用も可能。 ・・がである事を活かし、をと共に採用する。 に加え、も採用しておくことで程度なら機能してくれる。 特化する場合はを参考のこと。 2 2体でできる。 状態にすればをし再利用できる。 ・ このの。 ならばで最低限のは得ているので、妨害されにくい前者が優秀である。 は即効性がない代わりにでできるのが強みで、を利用しようとしたの不意を突くことができる。 なお、こので使用する等のは元々のがであるため、が後に等でとしてもに戻ることはないのを覚えておきたい。 いずれもが難しくに大差がないため、や等のを利用して手早く揃えたい。 ・ に移したをやによって取り返す事ができるため、ができる優秀なとなる。 やを処理した上でをできる。 ・・ いずれも複数のを上にでき、の即効も可能。 は単純に奪ったをとしても運用できる。 はを必要とするが、がない時はらのに、ある時は一瞬にして3体のを並べてやに繋げられ、腐りにくい。 と比較するととして扱えるが、やはり性が強いのがネック。 他には、がしていない場合、のにをさせる使い方がある。 1000ポイントかの二択を迫ることが可能となる。 があるなら追撃要員を、ないならばのを用意できる。 このを使用するなら、等を複数回使える構築にするのが望ましい。 は必要だが、との・が可能。 ・・ ・等のの確保に役立つ。 ・ とをにが可能。 はが前提で、を失うリスクがあるが、や等も利用できる。 また、であればにも対応する。 このでは、をしつつに繋げるためを稼ぎやすい。 ・で、でをできる。 ・ を封じるを持ったをせずに無力化し、やのにつなげることができる。 このにおいては、などのよりもこちらを優先したい。 単体にしか影響しないが、同様防御にも転用できるも是非採用したい。 通常の用途はもちろん、やとで使えば優秀なとなる。 4枚目以降のとして、主にを回収する。 に出たなども再利用できるのがポイント。 2以下のが必要だが、・・などが利用できるので、ある程度意識して構築すれば捻出は難しくない。 また、採用時には実質的にでできる。 をから守る。 これだけではあまり旨味がないが、他のとまとめて守れる点がポイントである。 などのや、になる・などとの相性が良い。 にできるので、各の制約にひっかからずを調達できる。 ・・といったを確保できるのもポイント。 はがあるので、のを防ぐ目的でも使用可能である。 ・・をできる。 即効性は低いものの、複数枚必要性の薄いこれらを状況に応じて使い分けられる点は優秀。 をする型ならば、のも活かせる。 ただし、を圧迫するため、・を組み込む構築では負担が増える。 各種防御• パーツを揃えるまでの時間稼ぎに有用。 単体での処理に手間が掛かるため、焦ってを並べたところをの餌食にできる。 また、単純にや等を採用した場合のに充てがうのも良い。 ・・・ いずれもに与えた・のを利用できる。 ・をなしで利用できる上に、多くのに対して強力なを張れる。 しかし、採用するがかなり制限されるため、を参考にを選択していきたい。 軸 と、、からなるに、やを組み込んだ構築。 の回し方はを参照。 、、など、速度は遅いながらも優秀なを数多く積めるのが最大の利点で、他の構築に比べてが起こりづらい。 加えてがを出してこない場合は寄りのに切り替えて戦えることから、としては高い安定性を誇る。 の全てをで統一できるため、やとサポートを共有できる。 中でもは及びのにもなるので、できなくともことが少なくなる。 またを採用することで、、がに来ない場合でものとができる。 でをし、での、という戦法も悪くないだろう。 難点として、に取れる選択肢が少ない点が挙げられる。 スペースの関係上積める防御札は多いとは言えない上、の展開を抑制し過ぎてしまうとこちらの動きにも影響が出るので、などでのを的確に読み、ピンポイントでつぶしていく運用が求められる。 このの弱点 に頼るため、は付き物。 等の、、防止用の、防御と、安定して回そうとするとどうしても多くのパーツが必要になるため、その他のが投入しづらい。 特にでできないと封じへの対策はおろそかになりがちで、からの妨害に非常に弱いという難点を抱えている。 またとはのに無視するには大きすぎる または を削るため、全体の継戦能力は低い。 した後にや等でをとめられ、思いもよらぬ事もある。 比較的手軽に高のを得られるとはいえ、これらの及びは慎重に行おう。 は負うが、危険と感じたらややで処理すると良い。 を積極的に行うなので、やなどにも非常に弱い。 特にという最大の敵も存在する。 これにはやで対応したい。 に頼るためやはで確実にしたい。 やのためにも積んでおきたい。 この他、は2体のが必要なことに注意したい。 1度出した場合、がを2体以上展開しない可能性もある。 その際は・・に任せよう。

次の