ラキムドー 対策。 ドラクエ4伝説の1つ クリフトがザラキを唱え続けたどうでも良い理由

【最終106位】S1レート2100達成構築「ラキムドー軸受けル

ラキムドー 対策

こんにちはです! S6 の序盤に使用した構築を今後レートでは使わないと思うので紹介したいと思います。 使わない理由は S6 は構築を作りすぎたのとこの構築は受け回しばかりしている僕のバトルスタイルに合わなかったからです。 キャスで使って反響が大きかった ? ので面白いと思います。 読んで頂けたら嬉しいです。 も公開するので使って頂けたら喜びます。 以外常体 受けループとはラッキーで特殊を受け、ムドーで物理を受け、全てのを受けきることを目標にした戦術である。 ラキムドーでは突破困難なの対策としてドヒド、グライ、バンギ、ゲンガーを入れた 6 匹が最もメジャーなパーティである。 だが、この戦術はあまりにも有名で対策必須であり上位は皆対策をしている。 その反面、対策をする側の選出は対策に縛られる。 具体的に襷持ちやスカース持ちが来づらくなる。 となると竜舞バンギの通りが良い! そこで受けル偽装竜舞メガバンギ軸構築の作成をした。 普段のオタク達が暴れまわるこの構築を「イキリ受けループ」と名付ける。 【パーティ】 ・ メガ石 陽気 AS 竜舞、身代わり、噛み砕く、エッジ バトンエーフィ、意識の噛み砕く 火力重視のエッジ 火傷したカグヤのヘビボンを身代わりが耐えて起点にできる。 ・ゲンガー タスキ 臆病 CS252 鬼火、凍える風、シャドボ、ヘド爆 ゲンガーミラー対策のシャドボ、フェアリー打点となるヘド爆、マンダ意識の凍える風、バンギサポートの鬼火で確定。 鬼火とのを考えたらヘドウェの方がいい。 道連れ、挑発、不意打ちも欲しい場面があった。 襷を警戒されることがまずない為、相手のパーティを半壊させることもしばしばあった。 初手対面コケコがデンキ Z してきたり、マンダが舞ってきたりすると最高のカモ。 因みに使用時のゲンガーは色違い個体にした。 剣舞を見せると鎧警戒で殴ってくれないことがあるのでボディパを採用した。 けたぐりを意識したが別に高速移動でもいい。 この枠はヒトムやボルトを意識するなら岩雪崩もあり。 保管枠で最もパワーのあるで相手が物理寄りなら積極的にだす。 ・ラッキー 輝石 図太い HB252 D4 ステロ、投げ、癒しの願い、タマゴ産み バンギゲンガーはテテフが少し重いので受け先として採用。 ショック意識で HB。 ステロ撒ける月光乱舞クレセみたいなイメージで困ったらこいつを出す。 本当はカウンターを入れてイキリたかった... ・ 水 Z 腕白 H252 A44 B108 D100 S4 再生、アクブレ、毒づき、霧 Z アクブレで無振りメガバシャガモス確 1 特化メガバシャの雷パン 2 耐え 1 舞ガモスの特化破壊光線 Z 耐え 殆どの受けパーティにが採用されているのでドヒドを起点に崩せる剣舞雷パンが対策として有名である。 同様にガモスもドヒド対策として来やすいので特殊方面にを割いている。 これらのはドヒドに火力がないことを利用しているのでそれを逆手にとり水お Z で吹き飛ばす。 ただし、 Z 技の火力が本当にないので過信は禁物。 ラッキー入りにノーマル Z ガモスはあまり来ないので調整の余地あり。 毒突きはレヒレへの打点となる。 交換読みでコケコテテフに致命傷を与えられたりする。 ・ 毒毒玉 意地 H100 A140 B4 D188 S76 、氷の牙、挑発、剣舞 H252 メガゲンで確 1 C252 メガゲンの状態祟り目耐え S 最速バンギ抜き このパーティの受けル対策。 ラキムドードヒドを起点にして滅ぼす。 守るがないので毒毒玉発動前に火傷にならないよう注意。 最悪ラッキーで回復させられる。 【選出】 竜舞メガバンギに加えて襷ゲンガーも意表を突きつつ強力なであるので採用した。 襷を砂で潰さないよう基本ゲンガーは初手で出す。 補完枠 受けループ対策、カバ対策 バシャ、ガモス対策 ゲコ、フェロ受け ラッキー テテフ、ゲコ対策 相手のパーティが特殊寄り 対策、その他物理 【 パーティ】 恐らく 1 番使用率の高いであろう同じ 6 匹の並びの と同じ順にを並べています。 色違いは反映されません。 のゲンガーなのでプレシャスボールに入っていて滅びの歌がないのがバレます。 実況者のあゆみんさんに使用して頂きました! 残念ながら彼は調整意図等を知らない為動画から強さが伝わるかは微妙です この構築はもやしきのこさん のこちらの記事から着想を得て参考にさせて頂きました。 ありがとうございます。 以上です。 最後まで読んで頂きありがとうございました! 何かあれば まで PythaPoke.

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【S13最高最終2045/96位】ラキムドーコントロールⅡ

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と言っても今回はラキムドーのエアームドということなのでそこを意識して解説していきます。 ダメージ計算は全てトレーナー天国様の物を利用させていただいております。 HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSと省略させていただきます。 その他略称なども使用させていただく場合がありますが、文脈上理解できない部分が有りましたらコメお願いします。 低評価を付けた方はコメントをくださると幸いです。 荒し、暴言等はお控えください。 他の方の育成論を無断でリンクさせていただいております。 問題があればお申し付けください。 計算等は全て理想個体を前提としております。 」という方は読み飛ばして下さい。 受けループとは圧倒的な高耐久を持つポケモンでサイクルを回して、定数ダメや交代際の攻撃でダメージを稼ぐ戦法です。 有名なところではラキグライ ラッキー+グライオン 、ラキムドー ラッキー+エアームド 、バンギムドー バンギラス+エアームド などが存在します。 いずれも回復技や定数ダメ技 毒毒、ステロ、特性砂起こし等 を所持していて、2匹だけで多くのポケモンに対してサイクルを回せます。 反面、対策必須な戦法であり対策ポケがスタンに対する選出でも腐りにくいポケモンばかりで、苦手なポケモン バシャーモ、テラキオン、パルシェン、ウルガモス等 が相手のパーティに入っていることが多いと思います。 高火力の打点が無いことや補助技に頼りがちな関係上、後続には眼鏡ラティオス等の高火力で対応範囲の広いアタッカーを置くことが多いです。 ラキムドーのエアームドについて エアームドというと高い物理耐久と耐性、回復技を持つポケモンで物理受けなどに採用されるポケモンですね。 現在最もメジャーな型は 主観ですが 鈍つばムドー キャベツ様「【テンプレ補完】鈍いエアームド【役割を遂行せよ】」です。 鈍いを積むことでブシン等のムドーより遅い高火力格闘に対して安定してはねやすめをすることができ、必中技燕返しの攻撃を底上げして砂ガブや小さくなるラッキーに対して安定して攻撃を入れることができる。 単純に物理耐久も上昇し、良いことずくめです。 しかし、この型はラキムドーで採用するには適していません。 何故なら、 受けループは交代戦でサイクルを回すことが基本なため、鈍いを積む意味が無いからです。 受けループは物理ATには物理受けを、特殊ATには特殊受けを繰り出すことを前提としていて相手も逆の動きをしてくるので鈍いを積んだところで交代しなければならないということですね。 ましてやラキムドーはバンギムドーやラキグライとは違い交代しているだけでは負担を掛けれません バンギは追い打ち、グライは無限一撃などがある。 では、どんな型が適しているのか?というと ゴツメ吹き飛ばし型ということになります。 耐久型の定番アイテムというと食べ残し、オボンですがこれを持たせずしてゴツゴツメットをもたせるのには理由があります。 ダメージ源の少ない受けループではゴツゴツメット等の遂行速度を早める道具がないとダメージレースで不利になる=負けに繋がる。 耐久がやや足りないエアームドは攻撃回数が限られ、はねやすめ連打によるゴツメダメが必要になってくる。 食べ残しは受けループでの競争率が激しく、わざわざこいつに持たせる必要がない。 消費アイテムのオボンはサイクルを回し続けるこの型には不適切で、ある程度の打点を持つポケモンが確定数をずらすために利用するのが主である。 といったところです。 また、ムドーはグライとは違い有利対面から展開して不利なポケモンにも無理矢理居座っていけるという性質がないので相手のサイクルをずらす吹き飛ばしが重要になってきます。 極論を言えば相手が残り2匹で有利対面の時交代読み吹き飛ばしをし続ければ相手にステロダメが入っていくわけですからね。 〜ラキムドーの特徴〜 ラキムドーは他の受けループと比べてサイクルを回すだけでは相手に大きな負担を掛けれません。 ラキグライは無限や一撃によって、バンギムドーは定数ダメや追い打ち等、ラキムドーと違って遂行速度が早いです。 ラキムドーは自分から積極的に負担を掛けていくことができないので後ろに強力な抜きエースを必要とします。 ただ、竜には圧倒的な強さがあり、回復技の存在で場持ちが良い等良い面もあります。 格闘はその分ラキグライより重くなりますが。 あとはラキグライより切断率が低いw 〜ラキムドーの構築〜 ラッキー 進化の輝石 エアームド ゴツゴツメット ここまで確定にするとバシャーモ、珠テラキオン、パルシェン、ウルガモス、追い打ちバンギグロス、トリックラティオス、ロトム、ゴースト、挑発持ちと環境トップメタが弱点として並びます。 ラティオス 眼鏡 ラティアス 眼鏡 エースとしてラティを置きます。 基本選出はラキムドーラティオス。 ミラーとの泥試合も避けられます。 ヤドラン@食べ残し グライオン@毒毒玉 ランクルス@火炎玉 格闘に投げれる奴が欲しいのでこの三匹。 バシャパルが重いのでヤドランを是非採用していきたいところ。 竜に更に厚くなれます。 グライとランクルスだとガッサやカバを見れます というか出てこなくなりますw。 グライはバンギ、ランクルスはノオーに比較的安定します。 ガブリアス スカーフ テラキオン 珠 ヒードラン 風船、ラム ギャラドス@ラム、オボン バンギラス@オボン、残飯、悪宝石 ここらへんから上との補完を考えての採用が必要。 ウルガを見れる枠が欲しいのでここらへん。 ヤドランを前に採用したのであればドランで竜を見る必要が完全に無くなるのでラムを採用も一考。 ギャラにすると猛烈にボルトが重くなるので注意。 前の枠でガッサに厚くしてるならラティまで見れるバンギ、ガブ当たりが良い。 最後の一枠は 今までバンギを採用しなかったなら ラティに強い枠が必要。 スイクンも重くなってる可能性もある。 5枠目までガッサ対策を薄くしていたらそこも対策。 各々で補完が必要だとは思いますが一応挙げるとバンギボルトガモスグロスハッサムロトム当たり? 適当に組んでみると 自分の使用パーティーは晒せないので申し訳ない ラッキー 輝石 エアームド ゴツメ ラティオス 眼鏡 ランクルス 火炎玉 バンギラス 悪宝石 ボルトロス 帯 って感じになるかと思います。 バンギおもぇ この構築では回してないので良い構築が有ったらコメント頂けると嬉しいです。 努力値、性格、技構成まったく同じのを使ってます。 やはり物理受けとしてはかなり優秀ですよね。 内心ですが評価5です。 初めて知りました。 そしたら鈍いは必要ないですね。 >0 全く同じエアームド愛用しております。 苦手な相手には全く無力ですが、弱点技を持たない物理なら受け切れますね。 心内評価5です。

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【USMシーズン14使用構築】マンダラキムドー(最高最終レート2151、最終28位) 2ロム2100達成

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このような記事を書くのは初めてですので、いろいろと不手際等あるかもしれませんがよろしくお願いします。 場合によっては加筆修正、記事の削除をする可能性があります。 まずは最終レートから。 最高レート2102、最終順位106位を達成しました。 以下、各ポケモンの個別解説です。 --------------------------------------------------------- エアームド@ドクZ 頑丈 呑気 H252 B108 D148 毒 まきびし 吠える 羽休め H:ぶっぱ HD:無振りオニゴーリの氷の息吹が0. 本体 ゴツメ は置いてきた。 鈍いも鉄壁も習得不可で能動的にBを上げる技がなかったので、ドクZ どくどくZ:B1段階上昇 を持たせることでカバー。 また挑発下でも毒を1度だけ打つことができる。 機会はなかったが挑発バルジに対する強力な初見殺しになる 予定だった。 その他、対オニゴーリ、マンムー、キュウコンのように一撃技が考えられる相手、及びマンダには積極的に選出していた。 攻撃技は打つ必要性を感じなかったので無し。 メタグロスへ役割がなくなった程度しかデメリットはなかった。 ラッキー@輝石 自然回復 呑気 H60 B252 D196 めざパ地 毒 リフレッシュ 卵産み HB:C特化テテフのショックが9. 投げがなくても強かった。 最初は火炎放射で採用していたが、コケコやジバコへの素早い遂行と毒を阻害しないためにめざ地に変更。 1回だけドサイドンの弱点保険を発動させて負けた以外は特に使いづらさは感じなかったので、これで良かったと思う。 なお火力は無振りコケコに2割程度しか入らないほど貧弱、それでも挑発もち相手には放射より安定する。 勝てるとは言ってない また、PT的に毒には強いのでセラピーではなくリフレッシュを採用。 PPが32と多く、セラピーでは毒持ち2体相手どるとPPが辛くなる点、毒持ち電気タイプ相手だと後ろに引きにくい点を解消した。 代わりに味方の状態異常は回復できないので、そこは気を付ける必要がある。 またハピと違い物理耐久もあるので、カグヤ、マンムー辺りもよく任せていた。 PTで重いガラガラ対面ではフレドラを打たれないことを祈って毒を押す。 10回近くやって初手ラキガラガラ対面でフレドラを打たれたことは一度もなかった。 何匹ものカグヤとレヒレをごめんなさいさせてきた。 熱湯ではなくまとわりつくを採用することで、レヒレ相手に殴り合えるようになる。 再生力を生かしつつZ技を躱すことに成功すれば、挑発怒りレヒレにも勝てる 体感勝率8割以上 毒ではなく毒びしなのは対オニゴーリや対面で毒を打つ余裕がない対地面タイプ用。 また、showdownでしか確認してないが毒びしの判定は特性より先に来るので、先に撒いておけばレヒレに毒を入れることもできる。 初手カグヤ対面で宿り木したところにまとわりついて、毒びしを撒く動きが強かった。 黒い霧は積み対策。 Z技後イーブイのアシパ+黒い霧後アシパは確定耐えなので安心感がある 対ブイズPT全勝 PPも未増加で30と多く、再生力と合わせてPP合戦では無類の強さを発揮した。 マッシブーン@バンジの実 ビーストブースト 腕白 HB特化余りD 飛び掛かる 地震 ビルドアップ 羽休め 役割対象:ガブ、ギャラ、ブルル、カミツルギ、ルカリオ 物理 、ガルド 剣舞 、ハッサム 剣舞 、その他物理 持ち物、技ともに改善の余地が多い子。 持ち物はゴツメ、食べ残しと転々とし、技は飛び掛かるが冷Pになったりならなかったりしていた。 バンジを持たせることで舞ガブのZ逆鱗を耐えてビルドアップし、受けきることが可能になる。 鉄壁が欲しい。 また舞Z岩石砲ドサイドンも受けきることが可能になった。 つのドリルはもう知らない。 選出率は決して高いわけではなかったが、出せばほとんどの場合で仕事をした縁の下の力持ち。 なお積み合いからの急所負けもそこそこ起きたのでやはりシェルアーマーは偉大。 この枠は最初ナマコブシだったが、ハチマキガブ、マンダ、特殊ルカリオを重く見てヤドランに変更した。 再生力を生かした対カグヤもできるのは有用だったが、結果ガラガラ、ミミッキュ、ガルド、舞ハッサム辺りが重くなってしまったので一長一短。 大文字ではないのは雨パ+ルカリオの並びも一応警戒したため。 こちらは当たれば確定1発。 殻に籠るは初期PP40なので鈍いより優秀。 ただ冷凍ビームでもここはいいかもしれない。 ワルビアル@スカーフ 威嚇 意地 H60 A252 S196 地震 エッジ 追い打ち 毒 H:余り A:ぶっぱ S:準速フェローチェ抜き抜き 役割対象:対ゲンガー、対デンジュモク 余裕があれば 、あまりにきつすぎる構成が相手の時 バンギはいないので追い打ち兼奇襲枠。 成功追い打ちでH252メガゲンまで確定にできるポケを探した結果行きついた。 また地面悪という優秀なタイプのお陰で、ゲンガー+電気タイプの並びに非常に強い。 スカーフと追い打ちの両立は違和感を感じるかもしれないが、相手がゲンガーを選出するか分からない以上、選出されなかった場合に可能な限り足を引っ張らないのはスカーフだと考えた。 事実、ゲンガーを選出されなかった試合、裏で削って全抜きという動きもできたので間違ってなかったと思える。 またスカーフが割れれば交代を誘いやすくなり、追い打ちが決まればスカーフを警戒されにくくなるので、そういった意味でもシナジーがあると考えている。 毒は初手困ったときに打つ 例:初手ガル、マンダ対面 対エーフィをより安定させるためにも、エッジはかみ砕くでもよかったかもしれない。 上記の通り、レート1900まではヤドランではなくナマコブシを使ってました。 ナマコブシ@オボン 天然 図太いHB特化余りD カウンター 水浸し 毒 自己再生 環境初期に多かったパルシェンや剣舞ガブを意識して採用。 オボンを持たせることにより交代際にZ逆鱗を貰っても受けきれるようになる。 またオボン込みでマンダやルカリオの攻撃を2回耐えるようになるので選出のしやすさが多少上がった。 使い勝手は悪くなかったのだがワルビアルの威嚇とアンチシナジーだったり、結果ゲンガー+ハチマキガブで崩壊したり、カグヤ相手に押し切られたり、マンダ多すぎて結局選出しづらかったりとどんどん環境が辛くなっていった印象なので解雇。 カウンターは悪くなかったが、今再び採用するなら眠る自己再生両立になると思う。 【選出】 ・基本:ラッキー+ムドー、ドヒデ、マッシブ、ヤドから2匹 ・対ゲンガー入り:ラキヤド orマッシブ ワルビ ・きつすぎる相手:ドヒデワルビ+1 2匹で削ってワルビで全抜き狙い 【総評】 Z技の存在、遺伝経路、教え技無しによる地球投げや鈍い鉄壁無しという状況下で結果を出せて何よりです。 序盤は受けル対策が甘いことが多く、かなり勝てていました。 しかし後半からご自慢の受けル対策が流行り出してかなりの逆風を感じましたが、その分やりごたえ、達成感がありました。 また今作からTOD廃止になりましたが、元々能動的TODはしてこなかった私にとってはかなり助かる仕様変更でした。 特に、今まではTODに持ち込まれた宿り木持ちに対しPP枯らしを積極的に仕掛けられるようになったのは大きかったです。 結果試合時間が2時間近くまでもつれ込むことが何度もありましたが、性質上仕方ないですね。 シーズン2からはバンギやバナ、グライ等の解禁、投げラキ復活と色々と試してみたいこともあるので、時間を見つけてまた2100越えれるよう頑張りたいです。 とりあえず悪だくみ格闘Zボルトの対策どうしようかな…。 何か気になることがあればコメントかTwitter、askで聞いてくれれば答えるかもしれません。

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