トリルアタッカー。 トリル発動要因とトリルアタッカー

[ポケモンサンムーン]レートで使えるおすすめトリルアタッカーまとめ

トリルアタッカー

あけましておめでとうございます、です。 本記事は剣盾シングルランクバトルのシーズン1で使用し、最終101位となった構築の紹介記事となります。 構築コンセプト 初手で荒らしてトリルで切り返してラス1を通す。 個体紹介 意地っ張り 162 252 -147 188 -109 68 -63-125-116 H ぶっぱ A 無振りドラパをじゃれで乱数1発(81. 2%) B 余り 調整意図を覚えていないためダメ計回してそれっぽい基準を持ってきた。 他の方の調整を参考にした方が良い。 相手のアタッカーに対する切り返しとして採用。 皮を盾にを張り、相手のアタッカーを思い通りに動かせないようにする。 技はじゃれかげトリルまで確定でラスト1枠は自身の撃ち合い性能を高めるを採用。 のターンに倒された場合は裏に即座に繋げるためそれで良い。 リリバはドリュのアイへやサザン、ノクス等のダイスチルに対して切り返すことを目的に持たせた。 とりあえずより速く出会い頭で縛られない駒が欲しくて採用。 この構築を使用する以前から鬼たた型を使っていて使いやすいと感じたため続投したが、特殊フルアタとかでも良かったと思う。 4%) D 余り S 余り 終盤に数を増やしたねむカゴ。 鈍いを積み眠って全快した後して殴っていく。 上手いこと積むことができれば相手はこちらを突破できなくなるため、詰ませ要員として選出段階である程度の試合展開を組み立てやすかった。 に打ったりダイスチルでbを上げたり出来るアイヘ ヘビボンでない理由は攻撃技が2つとも体重依存技だと相手にされたら通る技が無くなってしまうため 、詰ませ要素としての鈍い眠る。 ラスト1枠はで後出しされるアーマーガアに勝てたら最強だと思ったためヒートスタンプを採用。 なおアーマーガアがb振りなら勝てるか怪しく鉄壁持ちならまず勝てない。 あくまでこいつ一匹で見ようとするのではなく処理ルートの1つとして認識していた。 bは鈍いやダイスチルで上げられる反面、dは素の耐久勝負のため等悪巧み持ちに崩されることが多かった。 から繋いでトリルアタッカー運用する場合もあれば、初手出して場を荒らす役目を任せることもあった。 初手に出した際はビビってを切らなかったが、全体的にトドンが刺さっていて有利不利がひっくり返る対面なら積極的に切った方が良いかもしれない。 は起点回避になる他、ダイアシッドでCを上げることも出来て使い勝手は割りと良かった。 一致技かつ命中安定のレンチ、アーマーガアなどに打つフレドラ、バンギに打つ馬鹿力、やエースバーンなどに打つを採用した。 構築の性質上初手で不利対面をとっても引き先がいないため、とんぼ返りを不採用とし範囲を広げている。 基本的には初手で出し、一貫性の取れている技を押すことで最低でもの影圏内に入れることを目指す動きを取った。 同速の場合、選択時間が早い方が上を取りやすいのではないかという非合理的な考えの下、配置学を無視してフレドラを1番上に置いた。 同速負けを1回しかしていないためもしかしたら効果があるかもしれない。 くわしい調整や採用の意図はリンク先をご参照ください。 (のため問題があれば削除いたします) 参考元の調整からSを2削ってBに回し、身代わりが一致サマを最高乱数切り耐えするように変更した。 ドヒド、ヌオー、アーマーガア、等への崩しの手段兼トリル下で動かす駒として採用。 こいつ自身はドヒドヌオー等に強いのだが、裏にいることが多いドラパやドリュに強くないため、結局崩せないこともあった。 この2匹に対して引き先が用意できている構築ならば自体をもっと活かせたと思う。 基本選出 ダルマorドラパorトドン+ミミ+カビorトドンor 高速アタッカーで荒らした後落とされて2:2. 2、ミミの影で相手を落として2:2、ミミでトリルして削って1:1. 5、ラス1で頑張って1. 5削りきるのが基本の動き。 ただしは基本的に後攻で眠って次ターンックスの方がHPを高く保てるためその点に気をつけて立ち回ることが必要。 初手を倒してきたがで起点に出来る場合はそのまま起点にしていく。 あくまで基本選出でありダルマ+ドラパ+ミミやトドン+ダルマ+ドラパのような選出をする場合もある。 おわりに 今期は2桁順位を目標としていて、4時頃に65位になった時点で「さすがに5時間で35位も落ちないでしょ~」とか思ってそのまま寝たらこんな結果になっていました。 来期は最後の最後まで起きて順位の確認をしようと思います。 皆さんも気をつけて下さい。 ブログのコメント欄はほとんど確認しないため、質問等がございましたらの方へよろしくお願いします。 ここまで見てくださりありがとうございました。 最後にとは関係のないおまけもあるので良ければ見てくださると嬉しいです。 TN:かほ 最終101位 TN:Railroad 最終366位 おまけ Lose - Digital Novel Brand - Copyright 2020 All rights reserved 今回紹介するのはLoseより2016年に発売された「まいてつ」。 硬く説明すると隈元県御一夜市を舞台に鉄道や地域社会の資源を用いて地域振興・地方創生をめざしていく、柔らかく説明するとヒロインがかわいいえっちな作品です。 本作品で特徴的なのはやはり「」という技術によって立ち絵・CGが自然に動くこと。 特にHシーンとの相性が良く、従来のエロゲでの演出と比べて抜き性能に優れています。 Lose - Digital Novel Brand - Copyright 2020 All rights reserved ロリが多め。 一番左下の娘で致すのはさすがに無理だったのですが既プレイの皆様はいかがでしたか?(キャラとしてはめっちゃ好きです) 3 0 0 円 なんと8月31日までの期間限定で、まいてつ(普及版)が300円で購入出来ます! 普及版とはいえ、本編全ルートと各ヒロインのHシーン1つずつの計8つがプレイ可能です。 漫画や以下の価格でプレイ時間約20時間以上のボリュームのゲームが買える、もはやエロゲに興味が無くてもオタクの皆さんには買い得ではないでしょうか? 今回は以上となります。

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【ポケモン対戦】「トリルミミッキュ」「ローブシン」の構築記事!素早さなんて飾りです!【ポケモン剣盾】

トリルアタッカー

はじめに。 この育成論は、剣盾でメガシンカが没収され、大幅に弱体化されたクチートを、それでもどうしても使いたい! という方のための育成論です。 また、ガラル地方には同じ特性【ちからずく】を持つ鈍足アタッカーのダイオウドウが居ます。 優位点があるとすれば、環境に少ないですが超強力な物理受けであるバイウールーに勝てる点ですが、基本的には本論のクチートはダイオウドウの劣化になりますので、あらかじめご了承ください。 当方、育成論の投稿は初となりますので、至らない点が多々あると思います。 足りない部分があればどんどん指摘してください。 ダメージ計算には、KYU様のスマートフォン用ダメージ計算アプリ、【究マネ】を使わせていただいています。 本育成論の概要 本育成論は、トリルアタッカーとして使ういのちのたまちからずく両刀クチートの育成論です。 この型のクチートは、性格【れいせい】でHとCに努力値を252振り、余りをAに振ったHC型が有名ですが、今回のクチートは性格を【ゆうかん】とし、耐久を極限まで落とすことでAとCに多く努力値を割り振ったAC型になります。 以下、仮想敵や、なぜこの型になったのかの説明を書いていきます。 主な仮想敵 これらは全てトリックルーム下を前提とした仮想敵になります。 ドラパルト ウオノラゴン サザンドラ ニンフィア マホイップ オーロンゲ ナットレイ アーマーガア バイウールー コオリッポ ガラルヒヒダルマ ミミッキュ ヒートロトム シャンデラ ウインディ バンギラス ギャラドス ドリュウズ トゲキッス クチートの役割 最低限トリルアタッカーとして、トリックルーム下で相手のポケモンを1匹倒し、2匹目のポケモンのHPを半分以上削ることです。 なぜ両刀アタッカーなのか 前述した通り、クチートはメガシンカが没収され、アタッカーとして大幅に弱体化してしまいました。 そんなクチートをアタッカーとして活躍させる唯一の希望は、夢特性である【ちからずく】と、相性の良いどうぐの【いのちのたま】です。 この特性と道具を組み合わせることで、今作のクチートはなんとかアタッカーとして運用するための最低限の火力は確保できています。 しかし、クチートの火力では、後投げされた物理耐久ポケモンに致命傷を与えることは厳しいです。 そこで、クチートの特殊技の豊富さに注目します。 クチートには【ちからずく】が適用される優秀な特殊攻撃技が数多くあります。 今回はその中から【だいもんじ】を採用して、クチートに繰り出される可能性のあるアーマーガア、ナットレイ、バイウールーなどに勝てるようにすることで、役割を広げる形を取りました。 なぜ耐久を極限まで落としてAとCに努力値を降るのか 相手のポケモンを倒しきれなければクチートが倒れるからです。 ……もう少し詳しく説明しましょう。 クチートは耐久面の種族値が貧弱で、環境に存在するアタッカーの攻撃をほとんど受けることが出来ません。 そして、今回の育成論のクチートは、トリックルーム下で動くことを前提としています。 トリックルーム下で動ければ、上に挙げた仮想敵のポケモンたちのほとんどを一撃で倒すことができるので、ほとんどの場合攻撃を受けることがありません。 しかし、クチートの火力では倒しきることが出来ないポケモンがいます。 細かいダメージ計算は後述しますが、倒しきることが出来ないのは、主に炎タイプのポケモンです。 これらのポケモンの攻撃は、仮にHに努力値を252振っていても、クチートでは耐えることが出来ません。 ならばいっそ耐久を削り、AとCに努力値を振ることで倒しきれないポケモンにより多くのダメージを与えてしまおうという発想から、今回は耐久を極限まで削ることにしました。 なぜ性格が【ゆうかん】なのか クチートはC種族値が55と非常に低いので、両刀にする際は性格補正をCにかけたくなります。 しかし、今回のクチートが両刀である理由は、炎タイプ弱点の物理受けポケモンの役割破壊のためです。 今回仮想敵にしているポケモンは、本育成論の努力値配分でも、C特化でも確定数が変わりません。 逆に、Aに補正をかけることで、今まで倒せなかったポケモンを倒せる可能性が上がり、倒せないポケモンに与えられるダメージも上がります。 そのため、今回は性格を【ゆうかん】としました。 ダイマックスを切るタイミング このクチートがダイマックスを切るタイミングは非常にシビアです。 ほとんどの仮想敵を、ダイマックスを切らずに確定一発か高乱数一発で倒すことができますが、それは相手がダイマックスをしていない、ということが前提です。 相手にダイマックスを切られてしまうと攻撃を耐えられてしまい、反撃でやられてしまいます。 なので、このクチートがダイマックスを切るタイミング一つは、【相手のポケモンがダイマックスを切ってきそうなとき】です。 しかし、ダイマックスを切っても一撃で倒される恐れのある仮想敵にダイマックスを切るのは、ダイマックスターンを無駄にする可能性が非常に高いのでよくありません。 以下に、ダイマックスを切られやすいポケモンと、それに対してこちらがダイマックスを切るのかを書いていきます。 ドラパルト 色々な型があって動くまでどのような型かわかりませんが、アタッカーならばダイマックスを切られる可能性があります。 パーティ構成にもよりますが、クチートでドラパルトを落とせないと厳しい展開になりがちなので、ダイマックス警戒でダイマックスを切ることをおすすめします。 バンギラス ダイマックスする弱点保険型が流行っているため、ほぼダイマックスしてくると考えます。 ダイマックスされるとこちらがダイマックスを切っても一撃で倒せず、弱点保険発動状態のダイアースをクチートは耐えることが出来ません。 ダイマックスバンギラスに対してじゃれつくでも高乱数二発を取ることができるので、ダイマックスを切らずに攻撃して後続に任せるのがいいと思います。 ギャラドス ダイマックスアタッカーが有名ですが、こちらがダイマックスを切ることでダイジェット、ダイストリーム、ダイアース全てを確定で一発耐えることができます。 こちらはダイロックでダイマックスギャラドスを確定二発に出来るので、積極的にダイマックスを切っても大丈夫です。 トゲキッス ダイマックスしたトゲキッスのダイバーンを高乱数で耐えます 78. 裏にトゲキッスを相手できるポケモンを用意しておきたいです。 このクチートがダイマックスを切る場面はもうひとつあります。 それは、ダイマックスを切ることで確定一発や高乱数一発で仮想敵を倒せる場合です。 ほとんどの炎タイプの仮想敵は、こちらがダイマックスを切ることを前提として仮想敵にいれています。 ただし、この場合も相手にダイマックスされたり、乱数で耐えられたりするとダイマックスを無駄にしてしまう可能性があるので、リスクの高い選択になります。 以下、対面したらダイマックスを切りたい仮想敵を書いていきます。 ウインディ 相手がダイマックスを切っていないことが前提ですが、こちらがダイマックスを切ることで、珠持ちなければフレアドライブを中乱数で一発耐えることができます。 ダイロックを打てば高乱数一発なので、積極的にダイマックスを切りましょう。 ヒートロトム こちらがダイマックスしてもダイマックスしていないヒートロトムのオーバーヒートで確定で倒されてしまうため、ダイマックスを切るのがやや怖い相手になります。 ダイマックスを切られなければダイロックで高乱数一発なので、状況次第でダイマックスを切りましょう。 シャンデラ トリル下ならダイロックで確定一発なので積極的にダイマックスを切りましょう。 ミミッキュ トリル下であれば、こちらからダイマックスをしてダイスチルを打つことで剣舞シャドークロー、剣舞ダイホロウ、ダイホロウダイホロウの全てを耐えることができます。 積極的にダイマックスを切りましょう。 それ以外は状況次第でダイマックスを切っていけばいいと思います。 特殊技でなければ、ダイマックスを切ることで大抵一発耐えるので、押しきれそうな状況では積極的に切ることが大切です。 個体値 H31 A31 B31 C31 D31 S0 トリルアタッカーであるため、Sは0。 また、両刀アタッカーであるため、Cは31である必要があります。 努力値と実数値• 努力値 H12 A244 B0 C252 D0 S0• 実数値 H127 A149 B105 C107 D75 S49 A244 252振りと比べて実数値が1減りますが、ダメージに変動がないので244でいいです。 C252 クチートはCが低いので、ぶっぱします。 Cを落として耐久をあげても新たに耐えられるようになる攻撃がないため、ここを調整するのは無意味です。 H12 余りです。 せいかく 先述の通りの理由で【ゆうかん】です。 とくせい 【ちからずく】で確定です。 【いかく】ですが、このクチートは一度繰り出したら交代することがほぼないので腐りやすく、火力も落ちるため不採用。 【かいりきばさみ】は使いづらいとくせいで恩恵を感じることはほぼないので、こちらも不採用です。 もちもの 【いのちのたま】です。 とくせい【ちからずく】の効果により、【ちからずく】が適用される技を打った際に【いのちのたま】の反動ダメージを受けないため、デメリット無しで火力を1. 3倍にすることができます。 ただし、ダイマックスした場合はどの技を使っても反動ダメージを受けます。 技構成• だいもんじ 主にクチートに繰り出される可能性のあるアーマーガアナットレイバイウールーへの役割破壊技です。 また、アイスフェイスに邪魔されずにコオリッポを倒すこともできます。 また、この技をダイバーンにすると、だいもんじで打つよりも火力が若干下がります。 じゃれつく メインウエポン。 フェアリー弱点の敵に打ちます。 サザンドラは言わずもがな、ドラパルト、ウオノラゴンも一瞬で溶けます。 また、ダイマックスして打つことでミストフィールドを展開し、あくびによる流しなどを防ぐことができます。 アイアンヘッド 鋼弱点の敵に打ちます。 ミミッキュやニンフィアなどのポケモンはC特化ラスターカノンでは倒せないので、アイアンヘッドを採用したかった、というのが、せいかく【ゆうかん】を選んだ理由のひとつでもあります。 【選択】ストーンエッジorいわなだれ 主にクチートに繰り出される炎タイプのポケモンにダイマックスして打ちます。 ストーンエッジといわなだれはダイロックにすると威力が変わりません。 基本、通常時では火力が足りないため、ダイロックで打ちたいので、どちらを採用してもOKです。 ストーンエッジはいわなだれよりやや火力が高く、急所に当たりやすい効果があるため通常時に打てば本来倒せないポケモンを倒せるかもしれません。 いわなだれはやや威力は落ちますが、特性【ちからずく】の効果が乗るためにほぼストーンエッジと変わりなく、命中率がストーンエッジよりも高く、より確実に相手にダメージを与えることができます。 本育成論では、アタッカーとして相手により多く、確実にダメージを与えるためにいわなだれを採用しています。 ダメージ計算• この項目では、ダイマックスしている状態をDM時、それ以外の普通の状態を通常時と呼びます。 そのポケモンに効果抜群でも、確定三発以上の攻撃が必要となる技は表記しません。 特に指定がない限り、相手のポケモンは耐久に努力値を振っていないものとします。 また、DM時のダメージ計算が表記されていないポケモンは、ダイマックスしないことを前提としてDM時のダメージ計算を表記しておりません。 与ダメージ ドラパルト 通常時 じゃれつくで確定一発。 DM時 ダイフェアリーで中乱数一発。 被ダメージ 随時追加予定です。 おわりに ということで、AC型両刀クチートの紹介でした。 どうにか環境でアタッカーとして戦える形にできたと思います。 また、申し訳ないのですが本育成論はまだ未完成なため、必要な情報はまた順次追加していくこととします。 また、ご指摘やアドバイスなどいただければすぐに直したいと思います。 拙い育成論ですが、見てくださってありがとうございました。 ・ストーンエッジのダメ計算について、私が計算したものとことごとく結果が異なっていました 計算機はポケマス様のものを使用。 おそらくですがストーンエッジにちからずくの補正がかかっていませんか? 急所に当たりやすいのみの技は適用範囲外だったかと思いますので 今作で仕様が変わっていたら申し訳ありません 、その上でいわなだれとの比較をしていただければと思います。 ・現時点で被ダメ計算がないのでなんとも言えませんが、誤差が生じるのであれば努力値はCに振ってしまってもいいのかなと思いました。 Cを削ることによる誤差がどの程度なのか、逆に耐久に割り振ることでどのくらい差が生じるのか、など記載していただけると良いかと思います。 本当に誤差の気もしますが。 ところで、なぜご自分で未完成と断定している論を投稿されたのでしょうか。 必要な情報を盛り込めていないのをお分かりの上で敢えて投稿に踏み切るに至った考えをお聞かせ願いたいです。 ストーンエッジのダメージ計算ですが、ご指摘の通りちからずくの補正をかけた状態で計算してしまっておりました。 ストーンエッジに関わるダメージ計算を正しいものに変更、ストーンエッジの枠をいわなだれとの選択とし、いわなだれとの比較を記載しました。 耐久についてはCを削っても新たに耐えられる攻撃がなかったのと、Cに252振ることでドリュウズを高乱数で倒すことが出来ることが判明したため、努力値振りを変更いたしました。 研究不足です。 申し訳ありませんでした。 これはこちらの都合で、甘えになってしまうのですが、この論を書いているときに保存の仕方がわからず、書いた文章が消えてしまうのが怖かったために先に投稿し、後から編集で情報を足していこうと言う考えでした。 残る情報は各ポケモンからの被ダメージと、各ポケモンとの戦い方、有利不利などです。 なるべく早く更新するつもりですので、許していただければ幸いです。 書き込み欄右上の途中経過保存もどの程度なのか不安がありますし。 ひと項目書くごとにWordなどの別ソフトにコピー取ると、危機管理上も精神衛生上も良いと思います。 投稿初心者の浅知恵ですが 内容に関しては、クチートを活躍させたいという愛を感じる良い育成論だったと思います。 ちょっと気になった点ですが、岩タイプのダイマックス技はダイストーンではなくダイロックですよ。 そう言っていただけて嬉しいです。 心が少し軽くなりました。 更新を早め、早いうちに完成させてしまおうと思います。 また、アドバイスもありがとうございます。 次回、育成論を書くことがあればそうしたいと思います。 また、ご指摘もありがとうございます。 うっかりしておりました。 ダイストーンと表記していた部分はすでにダイロックに直してありますのでご確認ください。 5となるのに対して、ストーンエッジは力ずくが適用されず、命中80威力100なので、急所を考慮しても前者の方が基本的には良さそうだと思ったのですが、どうでしょうか?ダイロックの威力も変わらないようですし。 コメントありがとうございます。 コメントを見て改めて考えてみた結果、一か八かの高ダメージを狙うよりも、相手に確実にダメージを与えて退場した方がよりアタッカーとして活躍しているの言えるのではないか、という考えになりました。 結果、選択であることに変わりはありませんが、確定欄をいわなだれに変更しました。 私の視野が狭かったです。 アドバイスありがとうございます。 タヌキ山様、ななし様 ご指摘ありがとうございます。 コメントを見た後に改めてダイオウドウでのダメージ計算を行ったところ、以前のダメージ計算に間違いがあったことを確認しました。 なので、育成論にダイオウドウの劣化であることを明記し、バイウールーに勝てるところのみを優位点として追記しました。 後は焼きたい相手のダイマ頻度がどれ位かでしょうか。 まあ当てたいのに当たらないのは明確な欠点ではあるが。 今回のクチートがだいもんじを撃つ相手に対してダイマックスをすることは少ないですが、だいもんじを撃ちたい相手がダイマックスをすることもまた少ないです。 今回仮想敵に入れた中で積極的にダイマックスを切ってくるのは、コオリッポくらいでしょう。 そのため、ダイマックス中の相手にも当たることは差別化点とは言えないのではないかと思います。 概ねその通りです。 アーマーガア、ナットレイへの確定数は変わらず、ダイオウドウでは倒せないバイウールーを倒せることや、相手がこちらを物理型だと思ってはらだいこを積んでくるコオリッポを一撃で倒せることが差異ではありますが、両方とも数が少なく、明確な優位点とは言えないと思います。 もしもバイウールーが増えたなら、その時は明確な差別化点になるかもしれません。 かえんほうしゃを採用する場合、主にかえんほうしゃを打ちたいポケモンへの確定数は変わりませんので、かえんほうしゃでも問題なさそうですね。 唯一確定数が変わるのはコオリッポ 確定二発になる ですが、コオリッポはクチート対面だとほぼはらだいこを打ってくるのでこれもあまり問題はないです。 だいもんじに比べ火力が相当落ちること、性格れいせいのクチートに比べて、特攻が低いことからかえんほうしゃと言う選択肢を度外視しておりました。 だいもんじをかえんほうしゃに変えた型を使ってみて、特に問題がなければ確定枠をかえんほうしゃに変えたいと思います。 ご指摘ありがとうございます。

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【ポケモン剣盾】てんのめぐみオフ 準優勝構築! バタフリー入りトリパ!【VGC2020】【ソードシールド】

トリルアタッカー

こんにちは、nanです。 今回はINC Mayで使用した構築の紹介です。 戦績:26-4 回線切れ1 18位 目次• 補完が取れる• 非トリル時にも選出出来る• ックスをきってもきらなくても強い の3点でした。 上2点はスイッチトリルに求められるよくある要素なのでイメージは湧きやすいかと思います。 3点目は や などは基本的に非前提であり、逆に などは前提のトリルエースだと考えられます。 前者ですと、他の枠が削られた際に、 後者ですと、他のにを切らざるを得ない場合にやや窮屈な立ち回りになりかねません。 ックスの強さは何よりもその"柔軟性"にあると考えており、ゲームメイクを進めていく上で、状況に応じて自由にックスを選択出来るエースを探しました。 そこで注目したのが でした。 耐性及び耐久値の高さから非トリル下でも殴り合いが出来ること。 また の苦手な や 等の水タイプやトリル、バンドリミラーに対して強く、逆に の苦手な炎タイプに対して が強く出る事が出来ます。 格闘タイプこそ一貫すれど、それ以外に関しては の縦の並びに非常に可能性を感じました。 スイッチする観点から、サポート無しでもある程度トリル展開を狙う事ができる耐久性• 特性におけるゲームメイクのアドバンテージ• 格闘タイプの一環を無くしたい という観点から必然的に唯一無二の存在である を選択しました。 S5の瞬間1位やINC Aprilはこの並びで使用していました。 構築経緯は異なれど、奇しくも と言う環境トップ4匹 見た目 に補完2匹 隠キャ を加えたかのようなPTとなりました。 の並びで並べるだけならSを伸ばしたり他のアイテムも視野だが、裏に配置しトリルエースとしての役割も持たせたかったためHA最遅。 弱点保険は相手の にお見通しさせる事でハンパな弱点攻撃が飛んで来なくなり、相対的にの耐久性を上げるアイテムでもあると考えています。 技構成は最強技の岩雪崩、タイプ一致技の噛み砕く、守るは確定。 ラストはトリル下で相手のの処理スピードを意識し馬鹿力を採用。 持ち物を球から襷に変更した理由としては、にを切らずに役割を持たせたかった為。 ではなく10万馬力なのは横の空いてるがのみであるという点と相手のガエンやの処理スピードを上げる為。 技構成は叩き落とすやタネ爆弾などは選択だが、叩き落とすは以外にほとんど打たない事、タネ爆弾があってもを選択する場面が殆どである事からの弱保とも相性が良く、中に炎タイプへの打点や要塞化を狙える地ならしを採用。 持ち物は火力アイテムや混乱実、半減実なども候補だが、元々炎タイプへあまり役割を持てない事や水タイプへの受け出しという役割から突撃チョッキを採用。 技構成は単体として非常に詰め性能が高く、置物になりにくい自分の1番好きな形。 技を全部見せる前まではサイドチェンジ読みの行動をしてくれる相手も多くいる為、小出しにしていく立ち回りも心がけたりします。 チョッキと火炎玉以外の武神には積極的に鬼火を撃ちます。 火力ラインは非常にギリギリで、命の球と眼鏡では多くの仮想的への乱数が変わってくること、 また選出的にスイーパーの役割を担う事も多い為、拘ることのデメリットが比較的少なく感じ控えめ眼鏡を採用。 流星群:H252DMドラパ高乱数1発 93. を残した状態でトリルを展開しトリルが切れた後にで詰められるとベストです。 や入りには必ずキッスとドラパ両方選出するようにします。 相手のバンギの持ち物次第で大きくプレイングが変わる為、初手はと、弱点を付け襷で行動保証があるを選出。 裏は相手に刺さっている2匹を選出。 ちなみにハングル4文字がドラパルト、3文字だとセキタンザンです。 取り巻きで大体がいる為キッスを大切に立ち回るのが鍵です。 VS系統 表: or 裏: or or お見通しでが弱保かどうか確認します。 VS天地魔闘系統 表: 裏: 基本的にバンギがよく刺さります。 【あとがき】 今までダブルをやってはいましたが、今回初めて真剣にVGC予選抜けを意識して初めて取り組んだので結果が伴ってくれた事はとても嬉しいです。 JCS自体は中止になってしまいましたが INC April自体も35-10 回線切れ5回、被切断バグ2回 という形だったので抜けていたかは分かりませんが、今回がただのラッキーパンチでは無く、シーズンを通してある程度戦えている結果だったのではないかなと感じます。 JCSはありませんが、代わりにPJNOというとても大きな大会を企画してくださっているのでそこまでは20ルールにしっかり向き合っていきたいと思います。

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