カード ゲーム。 子供から大人まで!お家で楽しい!カードゲームのおすすめ人気ランキング5選

小学生がお薦めする!めっちゃ面白くて盛り上がるカードゲーム6選!

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『』『』(以下『ヴァンガード』)『フューチャーカード バディファイト』(以下『バディファイト』)etc… いずれかのうち、名前くらいは耳にしたことがあるという人も多いはずだ。 これらは全て、 ブシロードが生みだしてきたカードゲームタイトルのごく一部で、現在もアニメ化や漫画化など、多角的な展開が行われている。 代表取締役の 木谷高明氏は、自らが創業した株式会社ブロッコリーを退社、新たに旗揚げしたブシロードで、2007年からカードゲームに特化した事業を展開してきた。 その後、ゲーム事業としてブシモを立ち上げ『 ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』や『 バンドリ! ガールズバンドパーティ!』などを手がけ、さらには音楽事業としてブシロードミュージックを、声優事務所として響などを次々と立ち上げ、エンタメ領域に深く広い根を張っている注目企業でもある。 あるいは、今ではブシロードについて「 新日本プロレスのオーナー企業」という印象の方が強い人も多いかもしれない。 木谷氏こそ、低迷していたプロレス業界を見かねて「プロレスもキャラクターコンテンツだ」と唱えて、新日本プロレスをグループ会社化し、業績をV字回復させた立役者だ。 KAI-YOU. netでは1ヶ月余り、トレーディングカードゲーム(TCG)及びデジタルカードゲーム(DCG)について、様々な側面から取材・企画を行ってきた。 2011年に一度はそのピークを迎えたと言われる国内カードゲーム市場だが、特にDCGの隆盛を背景に、現在、国内外で盛り上がりを見せ始めている。 しかし、木谷氏は意外にも、現在のカードゲームには大きな課題が横たわっていると語る。 プロデューサーとして辣腕を振るいカードゲーム市場を10年支え続けてきた氏が捉えているその全容とカードゲーム業界の未来への光明について、特集の締め括りとしてお話をうかがった。 まずはじめに、木谷さんがTCGで起業するに至った理由について、お教えください。 木谷高明社長(以下、 木谷) TCGの歴史はまだ新しく、93年からスタートしています【『Magic: The Gathering』の発売】。 ブシロードの創業は、まだ約14年ほどしか歴史がなく、開拓され尽くしていない新しいジャンルとして、可能性があると考えました。 逆に言えば、 すでにエンタメ業界で走っているプレイヤーがいる中で、カードゲーム以外の業種で勝てる気がしませんでした。 ここ15年のエンタメ業界で、パブリッシャーやメーカーとして売上200億円レベルにまで至った新興企業というのは、スマホのゲーム会社を除くと、ブシロードとグッドスマイルカンパニー(以下、グッスマ)くらいしかありません。 つまり、玩具会社や出版社、アニメ会社、音楽会社、映像会社などの新興エンタメ企業でそんなに大きくなった会社というのはあまりない。 なぜブシロードとグッスマが大きくなったかというと、ほかでは真似できないものがあったからです。 グッスマはフィギュアの「ねんどろいど」シリーズのブランド化と中国での製造ノウハウで、ブシロードでいえばカードゲーム。 あとは新日本プロレスを成功させたのもあります。 今は、ブシロードならではの音楽コンテンツを作ろうとしています。 そもそも、木谷社長とTCGの出会いはいつになるのでしょうか? 木谷 99年に、前の会社(ブロッコリー)で美少女TCG『アクエリアンエイジ』を作って、「TCGは面白い」と感じました。 TCGのプロモーションが、僕にすごく合っているんですよね。 TCGを立ち上げる時には、全国各地で一斉にアナログなコミュニティを創り上げないといけない。 TCGは立ち上がってから時間がたつほど、(ルールやカードを)覚えるのが難しくなるので、どんなに規模が膨らんでも最初に作ったユーザー数の3倍までしかいきません。 最初にユーザーを1000人しか作れないと、そのTCGの人口は3000人までしかいかない。 けれど、最初に2万人ユーザーを作れば6万人になる。 だから、 TCGのプロモーションっていうのは、選挙活動に似ています。 初心者講習会を開催して、全国に支持者を作って歩く。 そうすれば、その支援者が一緒に選挙活動(プロモーション)をやってくれます。 木谷 新しいTCGでは、スタートダッシュとして垂直立ち上げ(始めた時から大規模に資金を投下して展開していく手法)をしないといけません。 でも、その宣伝費の割り出し方は普通の会社じゃ難しいんです。 だから、立ち上がってから3年以上続いたTCGのタイトルというのは、ものすごく少ない。 3年以上続いた世界のTCGの半数は、僕絡みなんじゃないかな(笑)。 これはTCGに限ったことじゃないですけど、今は作品のストーリーだけではなくて、プロモーションにもストーリーが必要な時代です。 すでに誰かがやっていることを後からなぞってやるのに、アイディアだけでうまくいくわけがない。 ユーザーが勝手にコンテンツを見つけて盛り上がってくれる時代は終わったんです。 それもスタートダッシュとして必要だったんですね。 木谷 創業したばかりの会社としては(宣伝費を)使いましたよね。 だけど、それが大事なことなんです。 加えて、雰囲気作りやコミュニティ作りもものすごく大事です。 木谷 「このカードゲームは、このためにやるんだ」という明確な大義がすごく大事なんです。 例えば、六本木ヒルズで行った『カードファイト!! ヴァンガード』制作発表会のときには、DAIGOさんをはじめ、制作関係者やキャストの皆さん、媒体関係者に流通関係者など、600人くらいがいらっしゃった中で、僕は「この作品が業界をもっと伸ばすし、本来であればメーカーがやるべき講習会や大会を、我々の代わりにやってくれているショップさんのためにもやらなければいけない」という挨拶をしました。 そうしたら、自分たちの苦労を思い出したのか、ショップ関係者の中には感動して涙を流した方もいらっしゃいました。 ほかの来場者の方がその様子を見てびっくりしていました。 そうやって、僕やブシロードがそのプロジェクトにかける意気込みと思いを広げることが、『ヴァンガード』の初期の大ヒットにつながったんだと思います。 その挨拶では僕も本音で話していますし、やっぱりガチでないと物語は作れないんですよ。 スポーツでも技のスゴさで盛り上がることもありますが、 本当に盛り上がるのは、そのスポーツにストーリーがあるからです。 今の時代、全てがエンターテインメントになっていってるんだと感じます。 また、トレーディングカードゲームの国内販売額も2015年度には1000億円弱と、再興の兆しを見せています。 木谷さんから見て、カードゲーム市場全体の動向をどのように見ていますか? 木谷 ここ2年間の盛り上がりは、ほとんど『遊戯王OCG』と『デュエル・マスターズ』が伸びてただけなんです。 他のタイトルはどんどん下がり、ブシロードも現状維持が精一杯でした。 なので、周りが下がっていく分、相対的にブシロードのシェアが上がってきていて、今年度はブシロードが業界1位を取れる可能性もあると思っています。 (ここ最近の市場としては)なんとか上位クラスのTCGが頑張っていて、それ以下のタイトルは全部シェアを落としていってる状況です。 ただ、 上位のブランドに集中するのは、そのマーケットがヤバい時の兆候なんです。 僕は元々証券マンでしたが、株の最終局面(ヤバい時)も一部の銘柄に集中するようになります。 上がるから買う、買うから上がるというサイクルになるんですね。 要するに、ショップとしては『遊戯王OCG』と『デュエル・マスターズ』を扱ってないと売り上げが上がらない。 そうなると、本当は他のTCGをやりたいお客さんがいても、シェアは『遊戯王OCG』と『デュエル・マスターズ』に集中してしまう。 それが破綻したら、急激に下がって戻らなくなってしまう。 実際に、今はマーケット自体が縮んでいます。 今後の施策について、今はあまり話せませんが、来年にかけて一生懸命準備しているところです。 アナログを伸ばすためのポイントは、アプリですね。 まず、なにより先にアプリでカードゲームに触れてもらうこと。 YouTubeやテレビなどで音楽を聴いていたらライブに行きたくなるのと同様ですが、カードゲームでいきなり「カードを買おう」とか「大会に行こう」と考えるのは難しい。 それが出来るのは、友達に誘われた場合のみだと思います。 そう思ってもらうためには、デジタルで先にカードゲームを経験してもらわなければいけません。 だから、TCGアニメやプレイ動画の配信など、アナログTCGもデジタルの良いところをもっと取り入れていくべきだと考えています。 やっぱり、デジタルとアナログをどうやってつないでいくかというのが大事な時代ですね。 木谷 ただ、 今のところアナログとデジタルを上手くミックスして、デジタルを上手く使いこなしてる例はまだないんじゃないかと思います。 まだまだトライすべきです。 木谷 試行錯誤の連続です。 『ジーンクロス』は予想より人が集まらず、『Cardfight!! もう「ダメだったらやめる」という選択肢を入れることにしたんです。 ブランドの修復ってものすごく大変なんです。 木谷 あれはプロレスを盛り上げるきっかけとして出しました。 プロレスのブロマイド回帰に活躍したし、ゲームを楽しんでくれた人もいて、良かったかな。 やるべきことであり、やってよかったと感じています。 なぜなら、ネット上でゲームができるので、どのカードやデッキが強いのかといったことがすぐわかってくる。 遊ぶのも情報を得るのもネットで完結してしまう。 木谷 もうひとつは意識の問題で、アナログTCGは「友達同士でパックを開けて楽しい」といった、対戦以外の楽しみ方ができるのですが、DCGだと対戦以外の楽しみ方が少なく、早く消費されてしまう。 『アンジュ・ヴィエルジュ』のように、イラストとブランドだけを共有して、アナログとデジタルのルールが全く異なる、といったものであれば、あまり問題ないんでしょうけど。 それにDCGの場合は、画面が狭いので出来ることに限界があります。 アナログTCGをDCGに移植したとしても、全く同じルールにするのは難しいでしょう。 なので、3年後、5年後、DCGがどうなっているのか。 実は今のところよくわかっていません。 良くなる気もするし、もしかしたらアナログTCGに戻ってきてしまう気もしています。 ただ、 アナログTCGの進化する余地があまり残っていない一方、DCGはまだまだ発展の余地があるとは感じています。

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【LoR】新作カードゲーム『LoR』配信開始!プレイガイドをお届け!

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ここのコミュニティに人がいないことを除けば素晴らしいゲームです。 本当に面白いのでもっとコミュの人口が増えたらなぁと思い宣伝をかねてレビューします。 ここを見る人はシャドウバース 以下シャ 経験者が多いと踏んで、シャとの比較も含めて書きます。 以下長文ですが、読むのが面倒くさいな〜、と思ったらとりあえすインストールしてプレイしてみましょう。 面白いです。 長文を読むのが面倒くさくない人は、これ読む時間があったらとりあえすインストールしてプレイしてみましょう。 面白いです。 まだまだ発掘されてないデッキがある、と感じさせてくれます。 チャンピオン シャでいうレジェンド は6枚までとなっていますが非常に強力で、基本はチャンピオンを軸にしてデッキを構築することになります。 もちろんコンボあるけど 細かいアドを積んでいくゲームです。 また相互にターン中の妨害・介入が可能なため、読み合いがメインです。 そのため思考の外の動きは刺さることが多いので、マイナーデッキでも環境デッキに対してきちんと戦える余地があります。 ただし、事前にお互いのデッキに入っているチャンピオンは公開されるため、ある程度の動きを推測できるようになっています。 充分に競技性があると思います。 テキストにない細かな裁定も多いですが、これについては気になったときに調べるのがいいと思います。 環境を動かそう、使われないカードを無くそうという志のとおり、2週間に一回バランス調整が入ります。 その調整もかなり的を得ています。 モチベーションの半分は運営によって保持されているといっても過言ではありません。 アメコミに近い雰囲気です。 世界観は元のゲームLoLからいくらでも掘り下げることができます。 まずはyoutubeでPVを見るとイメージが広がります。 またカードプレイ時の特定カード間での「掛け合いボイス」は非常にパターンが多く、キャラの掘り下げになる良い演出です。 ストーリーモードなし。 メインの課金先はあくまでボードやスリーブなどのビジュアル面です。 シャでいうカードパックの購入はなく、カード入手は選択して購入 レッドエーテル生成 とボーナスが基本です。 ログインボーナスは最初の2週間だけです。 それ以降は経験値を稼ぐことでボーナスを開放していくような形式です。 ちなみに私は初めて2ヶ月ほどで、そこまでガッツリやっていないものの、充分に色んなデッキを組めていますし、代替2週間に1つくらい新しいデッキを組めるようになっています。 長くなりましたが以上です。 さあここまで読んでる人はいないはずですね!読んでる?…ああ、インストール中ですか、なるほど!それでは次はルーンテラで会いましょうね! これ読んで一人でもルーンテラ人口が増えてくれると嬉しいです。 減ったらゴメンなさい笑.

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『XENO(ゼノ)』中田敦彦版 心理戦カードゲームのルール&レビュー

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男女での飲み会・宅飲みなど様々なシチュエーションで、ボードゲーム初心者にも楽しめるカジュアルなゲームです。 はじめに 2. どんなボードゲーム? 3. 自己紹介 4. リターン紹介 男女のやれたかもしれないエピソードをテーマにした「やれたかも委員会」。 WEBサイト「note」で公開され「cakes」で連載中の同名の原作は、読者の共感を呼び、マンガ化、地上波ドラマ化して話題となりました。 誰もが一度は経験しているであろう、「やれた」「やれなかった」に繋がるエピソードを、ボードゲームとして誰でも手軽に楽しめないかということで、やれたかも委員会作者の吉田貴司さん公認のもと、このプロジェクトが立ち上がりました。 出会い」「2. 接近」「3. 急接近」「4. ときめきワード」「5. 男女での飲み会・宅飲みなど、話に花を咲かせたいシチュエーションで楽しめ、その中でしっかりとゲーム性ももったカードゲームとなっています。 誰でもすぐプレイ出来て、きちんと頭脳を使い、女の子も引かない内容になっております。 合コン界に革命が起きるかもしれません。 ゲームを通じて自然に異性と仲良くなりたい。 そんな奥手な人たちにぴったりなゲームです。 やれたかもファンの方もそうで無い方も是非お買い求めください。 よろしくお願いいたします。 (同性同士で遊んでももちろん面白いです。 )」 吉田貴司 はじめまして。 ボードゲーム制作委員会「THE」です。 世の中の時流・トレンドを押さえ、これまでなかったボードゲームを生み出す集団として、2017年12月に立ち上がり、2018年の5月には、仮想通貨を遊びながら学べるボードゲーム「THE仮想通貨」をリリースしました。 新たに、飲み会・宅飲みなど様々なシチュエーションで、ボードゲーム初心者にも楽しめるカジュアルなゲームがつくりたいということで、今回の企画を立ち上げています。 今回の企画の発起人であり、全体のディレクションでは、エンターテインメント領域のプロデュースを得意としている、 株式会社SECAIの松浦、株式会社Spincoasterの林が、ゲーム監修には、Twitterで話題の超短編小説「54字の物語」や「あたりまえ」のことを詩的に表現する「 あたりまえポエム」、「ツッコミかるた」などの仕掛け人の株式会社考え中の氏田雄介が、ゲームのルール監修にはおもちゃクリエーターの高橋晋平が、デザインにはTHE仮想通貨同様、姫野恭央が手掛けています。 ご了承ください。 ご了承ください。 ご了承ください。 ご了承ください。 ご了承ください。 最後になりましたが、このゲームを通じて、なるべく沢山のひとに遊んで頂くことで、男女での飲み会・宅飲みなどのシチュエーションでのコミュニケーションの手助けになれば幸いです! 是非、プロジェクトの支援を宜しくお願いします!.

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