ロマサガrs 水着 周回。 【ロマサガRS】かぶとの試練25層を9時間くらい周回!

【ロマサガRS】能力上げ周回おすすめクエストと適正・引率キャラまとめ

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アザミ覚醒失敗 まずはこちらを見て頂きたい。 初手、千手観音マンのアザミです。 同じ覚醒をしているプレーヤーもいるのではないでしょうか。 この覚醒は世間では、 覚醒失敗とよく言われております。 何もいじらないほうがいい。 という意見が多い印象。 わたしの場合は、「 これが強い」と思って覚醒したわけではありません。 錬気掌をBP10に覚醒 事の発端は、錬気掌をBP10にしてしまったこと。 当時Sアザミを持っていなかったので、「 サブミッションが使えないならせめて初手で全体攻撃させよう」とためらいなく覚醒しました。 ところがハーフアニバーサリーの復刻ガチャで、SアザミをGET。 サブミッションが使えるようになりました。 全体攻撃の後に、通常攻撃とサブミッションの繰り返し。 まあこれでもいいかなと思っていました。 錬気掌をBP9、千手観音をBP10へと覚醒 ところが、6月下旬に登場したバーニィイベント。 これ、初手で錬気掌を撃つとほぼ勝てません。 アザミを使わなければいいだけの話ですが、やはり最強クラスの火力を持つサブミッション使い。 使いたいじゃないですか。 泣く泣く 錬気掌BP9、千手観音BP10へと覚醒。 結局SSアザミの覚醒の正解は? ・初手、サブミッション ・初手、錬気掌 ・初手、千手観音 どれも有力で、それなりに強い。 しかし、1度覚醒してしまうと元には戻せないことから、何もいじらず様子見。 というのが無難な選択でした。 水着アザミは覚醒の失敗を帳消しにできる 水着アザミの技構成には、すでにサブミッションがあります。 そして大技のジョルトカウンターは防御技のため、全力Autoでは使いません。 つまり、継承なしならサブミマン、錬気掌継承なら錬気マン、千手観音なら千手マン。 と初手で全ての選択肢が取れます。 従来のSSアザミをどう覚醒していようが関係ありません。 この点がすごく有用だと思いました。 火力もほぼ変わらず 通常のSSアザミと水着のSSアザミ。 どちらも勇健強撃とテンションアップ持ちで、火力に関するアビリティ構成は変わりません。 また、スタイル補正の腕力と素早さもほぼ一緒です。 つまり、 水着アザミに技を継承したからといって火力が落ちることはありません。 唯一のデメリット すでに通常のSSアザミのスタイルレベルが50の場合は、水着アザミもスタイルレベル50にしないと同程度の火力にはなりません。 ピースを集めるのが面倒であることがデメリットです。 ただ「限界突破が面倒」というのは全キャラに共通することなので、アザミだけのデメリットではないですね。 まとめ.

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【ロマサガRS】聖塔ランスの娘~聖王~前編の周回場所とコツ 周回パーティはこれ!

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【記事の補足】 各クエスト毎の素ステ上限値の数値は、 SSカタリナの旧上限値を基準に平均値を算出して記載しています。 能力上限の大体の目安として参考にしてください。 【前提】遠征「ジャングル奥地」でも到達可能 パーティ戦闘力30,000は遠征「ジャングル奥地」で遠征を繰り返しても到達できる育成ラインです。 チケットが余っているならスタメンキャラにガンガン使用し、次の のステップに進みましょう。 遠征「ジャングル奥地」解放条件の VH7-2-5のクリアがまだの場合は、下記に記載の戦闘力30,000が目指せるクエストを周回して育成し、VH7攻略を目指しましょう。 メインVH4-1-5. こちらは"VH4-1-5と比べて" スタミナ消費が少ない代わりに 副産物がないので一長一短です。 メインH6-1-5. ハードのため スタミナ消費が軽く、しっかりと育成されたSSコウメイやSSブルーがいれば他は誰でもいいので パーティの自由度が高いのも魅力です。 出現する敵こそ多いものの1体辺りのHPが少なく、 全体攻撃でまとめて処理できるため周回しやすいです。 ソフィアやゆきだるまなど棍棒で術を使用するキャラの強化に重要な要素になるので、能力上げと並行して属性厳選できるのが魅力です。 メインVH9-1-4. 所持しているキャラによっては VH7、8よりも周回しやすい場合もあります。 生存率をあげるためにも、副防具は 斬耐性を意識しましょう。 ラウンド1ではHPが低めのレブナントが5体出現するため、 全体攻撃持ちがおすすめです。 メインVH10-1-2. 編成の自由度も高い VH10-1-2は10話のベリーハード中でも難易度が低めでオートでも周回しやすいです。 メインVH10-1-3. メインVH11-1-2. 編成の自由度も高い VH11-1-2は11話のベリーハード中でも敵の出現数が少なく、オートでも周回しやすいです。 打アタッカーを育成しながら、打武器も厳選できるのが大きなメリットです。 メインVH11-2-3. 難易度は11-2-1より高めなので、小剣の厳選が終わったら11-2-1に戻るか、 12話周回に進むのがおすすめです。 メインVH12-2-2. 敵の攻撃もほぼ斬攻撃になっているため、ベースで斬耐性が高い 斬アタッカー主体で安定周回が可能です。 敵のHPが少ない代わりに出現数が多いので、 全体攻撃や 範囲攻撃キャラを編成して まとめて処理しましょう。 VH12-2-2では水杖と土杖がドロップするため、能力上げと同時に杖の能力厳選が可能です。 メインVH12-2-5. 出現数が少ないので、比較的周回も簡単で安定します。 敵が 縦一列攻撃を使用するので、体術キャラを編成する場合でも ラピットストリームは避けましょう。 VH12-2-5では光杖と闇杖がドロップするため、能力上げと同時に杖の能力厳選が可能です。 メインVH外伝-2-1. 強い攻撃がほぼ無いため、周回も簡単で安定します。 開幕で全体攻撃ができると、 シュラークをまとめて処理できるので、周回速度アップに繋がります。 メインVH外伝-2-4. メインVH13-2-2. また、1、3ラウンドの敵は陰弱点でもあるため、新ルージュも輝きます。 それぞれの引率役などは下記ページにてまとめていますので、参考にしてみてください。 HPに関しては表記の数字より伸びる可能性がありますが、「ここまではそれなりに上がりやすいよ」 というラインまでの数値で記載しています。 能力上限の大体の目安として参考にしてください。 この期間は対象キャラを育成するチャンスなのでスタミナ回復剤を効率良く使うようにしましょう。 素ステの上限値について 「素ステ」とはスタイル補正・装備補正等を除いた キャラの純粋なステータスのことです。 素ステはキャラ毎に上限値が決められており、中には同じキャラでもスタイル事に上限値が異なる例もあります。 1例としてSとAで器用さの育成傾向が違うクローディアの場合、Sの器用さは旧上限値 51に対し、Aは旧上限値 54まで伸びます。 このように、キャラを限界まで育成するには育成傾向の違う スタイルを切り替えて能力上げを行う必要があります。 HPは周回数、能力値はより高難度を周回 HPは他の能力値に比べて上昇幅が大きいため、比較的低めの難易度のクエスト周回でも上がりやすいです。 逆に能力値は、最大値に近づくに連れて、より高難度のクエストでない限り上がらなくなってきます。 そのため、HPだけ上げたいのであれば少し難易度を落として 周回数を稼ぎ、能力値を上げたい場合はさらに上の難易度での周回に切り替えるのがおすすめです。 ベリーハードで武器集めと合わせて周回 ベリーハードでドロップするS武器には能力付き武器があるため、能力の厳選も兼ねることでパーティを一気に強化することができます。 周回するクエストを厳選したい武器種がドロップするクエストから選ぶのもありです。 そもそも能力上げとは? 能力上げとは"キャラ"の"基本能力値"を上げること 「能力上げ」とはクエストをクリアした時に成長するキャラクターの 基本能力値を上昇させることです。 スタイルのレベル上げなどとは別にキャラクターを強化することができるため、より高難度のクエストを攻略する上で非常に重要なポイントです。

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【ロマサガ】【ネタ】325周回するゲームで水クロ持っておらずは余りにゲームが下手wwwwwwwww

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2章3話クエスト情報 タップで拡大 今回のステータス上限 今回のステータス上限 今までとは全く違う傾向でびっくりしました 3-2-5. アリだー!! 89 1150 3-2-4. 一足お先に 88 1140 3-2-3. 覚醒に向かって2 88 1140 3-2-2. 覚醒に向かって1 88 1140 3-2-1. 帰路6 87 1130 3-1-5. 帰路5 86 1120 3-1-4. 帰路4 86 1120 3-1-3. 帰路3 85 1110 3-1-2. 帰路2 84 1100 3-1-1. 5周年モニカ、ミリアム&デスなど2体運用も可 ・R2の全体攻撃要員 ファストもちnoバルテルミー、ガラハド、ビューネイ、ジョー、ヴァッサール、アニバミカエル、水着ジャミルなど などなど… 引率役を切り替えることができますので、引率役が成長しきったら交代することで長く周回が可能です 体術ドロップ狙い わたしは手持ちに熱アタッカーがいませんので315で。。。

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